Sunday, November 9, 2014

세계 선도 IT사 및 게임사 벤치마킹 & 인사이트 보고서 (4부)_The four most import questions for Korean Start ups

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[데브시스터즈] 세계 선도 IT사 및 게임사 벤치마킹 & 인사이트 보고서 (4부)_The four most import questions for Korean Start ups

[데브시스터즈] 세계 선도 IT사 및 게임사 벤치마킹 & 인사이트 보고서 (4부)_The four most import questions for Korean Start ups

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[데브시스터즈] 세계 선도 IT사 및 게임사 벤치마킹 & 인사이트 보고서 (4부)_The four most import questions for Korean Start upsPresentation Transcript

  • 1. 대한민국 IT Start-up/게임사, 세계적 비상을 꿈꾸다 세계 선도 IT사/게임사 벤치마킹 & 인사이트 보고서 (4부) 4부: The four most important questions for Korean start-up Nov. 2014 이승훈 (Devsisters Insight and Enablement 팀, 現Stanford MBA Class of 2016)
  • 2. 1 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(4부)_vF Disclaimer 본벤치마킹스터디자료는세계적IT 서비스회사및게임사의‘성공의본질’에대한이해를바탕으로, 대한민국Start-up의세계정복을위한시사점을도출하기위해제작되었습니다. 본보고서에담긴인사이트및시사점은Devsisters Research & Insight 팀의주관적견해로, 타회사/타기관의관점과는다를수있습니다. 동시에, 지식전파외어떠한목적을가지고있지않습니다. 벤치마킹대상사관련자료는다양한출처의데이터(사업보고서, 비즈니스케이스, 신문/ 저널기사, CEO 인터뷰클립, 인터뷰동영상, 블로그등)에근거하고있으며, 실제Fact와일부차이가존재할수있습니다. 이에,본보고서를기반으로내린개인/기관/회사의의사결정에대해, Devsisters는책임을지지않습니다. 본보고서는최대한많은분들께Value를드리는것을목표로하고있습니다. 이에, 본보고서가많이공유되고또인용되었으면좋겠습니다. 다만, 본보고서의저작권은Devsisters에존재합니다. 이에, 본보고서인용시, Devsisters의출처를명시해주십시오. 또한, Devsisters동의없이본보고서를활용한이윤창출활동시, 불법행위로고발고치될수있습니다. 본보고서를통해, 많은대한민국Start-up 들이더많은생각/고민을하게되고, 그결과전세계를대상으로보다큰꿈을품고더욱과감하고혁신적인전진을해나가길응원합니다.
  • 3. 2 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(4부)_vF Who we are 출처: Devsisters 소개자료
  • 4. 3 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(4부)_vF “Super-creative 콘텐츠개발통해, 전세계를끊임없이열광시키는지구적Start-up 도약”이라는비전을향해멈춤없는질주중 출처: Devsisters 소개자료
  • 5. 4 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(4부)_vF 세계적으로사랑받고있는모바일게임OvenBreak및쿠키런개발 출처: Devsisters 소개자료
  • 6. 5 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(4부)_vF 특히, 데브시스터즈는게임의본질인“재밌는게임개발및운영”에모든역량을집중하며, 세계최고게임사로의비상준비중
  • 7. 6 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(4부)_vF [참고자료] 데브시스터즈서버팀에서출시된‘쿠키런서버개발및데이터분석노하우’ 쿠키런1년, 서버개발분투기 •http://www.slideshare.net/serialxnet/1-35304689?qid=729d0c10- 4e8a-4728-a1f5-b699f84d9fac&v=qf1&b=&from_search=12 쿠키런게임데이터분석노하우 •http://www.slideshare.net/julingks/kgc2014
  • 8. 7 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(4부)_vF 그런데… 왜Devsisters가세계적IT 서비스회사및게임사의‘성공의본질’을연구하게되었는가? 가속성장중인Devsisters가 마주한도전& 핵심질문 우리를멈추지않게하는것은무엇인가? 초심을간직하기위해, 변치않기위해, 우리는무엇을해야하는가? 동시에, 우리는어떻게끊임없이진화해나가야하는가? 문제해결을위한단서 세계적IT 회사/게임사는왜멈춤이없는가? 그들의가속성장/무한변신의비결은무엇인가? 무한가속성장하는힘든여정속에서, 그들은어떻게문화/사람을보존하였는가? 그들은초창기시절부터현시점까지어떻게진화해나갔는가?
  • 9. 8 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(4부)_vF ‘14년4월부터8월까지, 세계적회사들의본질탐구프로젝트수행 4월 본프로젝트의전담인력배정 벤치마킹대상4개회사선정 •기준: 가속성장/지속혁신/좋은문화등 Netflix 벤치마킹보고서제작(5월초) •제목: 3번의대격변끝에세계적기업이된Netflix의비밀 Facebook 벤치마킹보고서제작(5월중순) •제목: 13억인구가사랑하는지구적웹서비스의성공비결 Evernote/Dropbox 벤치마킹보고서제작(6월초) •제목: 5년만에, 지구적강소IT-start up 으로의도약비결 4개사통합Insight Book제작(6월말) •제목: 우리나라최초의지구적Start-up 으로도약을꿈꾸다 게임산업보고서번외편제작 •제목: 거시/고객지표통해바라본국내및세계게임산업outlook & 시사점 게임산업보고서1편제작(8월초) •제목: 게임사의흥망성쇠에서발견한, 위대한게임사로의길 •Supercell, King, EA, Zynga, Blizzard 벤치마킹보고서 게임산업보고서2편제작(8월말) •제목: The four most important Questions for Korean game co and ‘your’ answers 게임산업보고서2.5편제작(8월말) •제목: 국내게임캐릭터, 세계적인사랑을받는캐릭터/브랜드로비상하다 5월 6월 7월 8월 4~6월: 세계적IT 회사들의본질탐구 7~8월: 세계적게임사들의본질탐구
  • 10. 9 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(4부)_vF 대한민국IT start-up과의동반세계정복을위해, 기존보고서를6부작으로재구성하여출간(publish)결정 “다른Start-up들도함께보면재미있겠다” “대한민국Start-up들이 win-win하며함께세계정복했으면좋겠다” “우리나라에좋은문화를갖춘기업들이더욱많아졌으면좋겠다” 보고서publish 결정 6부작으로재구성 2부: 4개IT사인사이트북 3부: 7개게임사벤치마킹 1부: 4개IT사벤치마킹 4부: 통합인사이트북 5부: 우리나라게임산업의의미 6부 Secret
  • 11. 10 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(4부)_vF 보고서1부(‘14년10월6일)/ 2부(‘14년10월13일) / 3부(’14년10월26일)upload 완료 1부다운로드링크 •http://www.slideshare.net/ssuser8271ba1/it-1-it 2부다운로드링크 •http://www.slideshare.net/ssuser8271ba1/it-2-start-up 3부다운로드링크 •http://www.slideshare.net/ssuser8271ba1/it-3-start-up- king-supercell-zynga-ea-blizzard-nintendo-rovio
  • 12. 11 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(4부)_vF 이제부터, “멈춤이없는, 본질을관통하는성장”을이어나가기위해, 우리가풀어내야할핵심질문및우리만의답의범주를살펴보시죠! 6부: 12월upload 5부: 11월21일upload 1부: 4개IT사벤치마킹 2부: 4개IT사인사이트북 4부: 통합인사이트북(핵심질문편) 3부: 7개게임사인사이트북
  • 13. 세계 선도 IT사 및 게임사 벤치마킹 & 인사이트 보고서 (3부)_vF 12 The four most important Questions for Korean Start-ups and ‘your’ answers 세계 선도 IT사/게임사 벤치마킹 & 인사이트 보고서 (1부, 2부, 3부, 4부, 5부, 6부) Nov. 2014
  • 14. 13 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(4부)_vF 4부를시작하며 세계적IT Start-up들의성공DNA와... .. 5개의글로벌게임사의흥망성쇠에대한본질적이해를바탕으로, 우리나라Start-up의끊임없는성장(Growth)과진화(Upgrade)를위한4가지핵심질문(16가지세부질문)및각질문에대한답의범주를벤치마킹을참조하여도출해보았습니다. 세계적IT/게임사의공통점은‘절대멈춤이없다’ & ‘본질을관통하는성장을추구한다’ 는것입니다. 우리나라Start-up들이지구정복과정에서평생마주할, 절대멈춤및변질을허락하지않을핵심질문을살펴보시고,그에대한우리만의답을‘함께’찾아보시죠
  • 15. 14 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(4부)_vF [참고자료] 4부의motive 가된책: 피터드러커의The Five Most Important Questions
  • 16. 15 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(4부)_vF Your agenda 우리나라Start-up이지구정복과정에서평생마주할핵심질문 핵심질문별, 지구적게임사/Start-up 통해살펴본우리만의답의범주
  • 17. 16 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(4부)_vF h 4가지핵심질문: The Four most important Questions for Korean start-ups 우리회사의사명은무엇인가? 우리가지구에존재하는이유는무엇인가? 전세계를열광시키기위한‘우리만의방식’ 은무엇인가? 사명달성을위해, 우리는앞으로어떤서비스/ 콘텐츠를창조해야하는가? 우리가꿈꾸는서비스/ 콘텐츠를만들기위해, 지금우리는충분한체계/ 자원을보유하고있는가? 앞으로우리는무엇을보완해나가야하는가? 10년, 20년, 50년뒤에도, 지금우리의사람과모습을지켜나가기위해 우리는지금무엇을해야하는가? 1 2 3 4 출처: Devsisters Research & Enablement 팀인사이트
  • 18. 17 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(4부)_vF 핵심질문에답하기위한세부핵심질문(1/2) 우리의사명은무엇인가? 우리가지구에존재하는이유는무엇인가? 전세계를열광시키기위한우리만의방식은무엇인가? 사명달성을위해, 우리는앞으로어떤서비스/ 콘텐츠를창조해야하는가? 1 2 (Top-down) 우리는이세상에무엇을남기고싶은가? 10년뒤, 20년뒤, 50년뒤세상이우리를어떻게기억했으면하는가? (Bottom-up) 우리는무엇을할때에가장즐겁고초인적힘을발휘하는가? 우리는지금즐거운가?더즐겁기위해, 우리는앞으로무엇을해야하는가? 우리회사의콘텐츠/서비스는‘업의본질적가치구현’에집중하고있는가? (예시: 게임= 재밌는게임개발, 교육= 쉽고재미있게배움전달등) 우리는어떤유형의콘텐츠/서비스에‘선택과집중’ 을하고싶은가? 동시에, 우리를우리답게하는서비스개발철학/방식을지켜나가고있는가? 현재운영중인콘텐츠/서비스가‘전세계적으로오래사랑받는명작의반열’ 에오르기위해, 우리는앞으로무엇을더보완해야하는가? 동시에, 고객들에게‘새로운가치’를선사하기위해, 우리는향후어떤신규콘텐츠/ 서비스를개발해야하는가? 언제, 어떻게시작해야하는가? 우리회사만의콘텐츠/서비스완성도(Quality)를높이는방식은무엇인가? ‘완벽한Quality구현’ 을위해, 우리는무엇을보완해야하는가? 現콘텐츠/서비스외, 우리가세상에가치를창출하고, 우리또한즐거울수있는있는‘또다른방법’이있지않을까? (예: Google X) 1-1 1-2 2-1 2-2 2-3 2-4 2-5 2-6 출처: Devsisters Research & Enablement 팀인사이트
  • 19. 18 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(4부)_vF 핵심질문에답하기위한세부핵심질문(2/2) 우리가꿈꾸는서비스/콘텐츠를만들기위해.. 우리는지금충분한 역량, 자원및체계를보유하고있는가? 앞으로우리는무엇을 보완해나가야하는가? 10년, 20년, 50년뒤에도, 지금우리의사람과모습을지켜나가기위해 우리는지금무엇을해야하는가? 우리는정말우리다운의사결정을지속적으로내리고있는가? 우리회사를우리답게하는의사결정원칙은무엇인가? 1~2년뒤의목표고려시, 우리는지금충분한인력/시스템을구축하고있는가? 동시에, 우리의인력/시스템이회사의미래방향성과100% align 되어있는가? 우리의직관이고객의니즈를충분히반영하고있는가? 우리의직관을끊임없이자극하고, 직관이놓치는부분을보완하기위해서는무엇이필요한가? 우리는우리콘텐츠/서비스만의가치만으로지구적인파를모을수있는가? 해외진출/신규서비스출시시타사(예: 소셜플랫폼)와의협업방향성은? 전세계고객에게동시에동일한즐거움을주기위해, 우리는글로벌통합서비스를어떻게구현해나가야하는가? (중장기목표) 우리는여전히초심을간직하며일하고있는가? 나중에입사한식구들중, 기존멤버를뛰어넘는인재들이배출되고있는가? 회사식구들이기술/인품/리더십측면에서가속성장하고있는가? 우리가세계최고의인재로성장하기위한가장중요한선결요건은무엇인가? 모든회사식구들이같은비전, 같은꿈, 같은영혼을share하고있는가? 3 4 3-1 3-2 3-3 3-4 3-5 4-1 4-2 4-3 출처: Devsisters Research & Enablement 팀인사이트
  • 20. 19 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(4부)_vF Your agenda 우리나라Start-up이지구정복과정에서평생마주할핵심질문 핵심질문별, 지구적게임사/Start-up 통해살펴본우리만의답의범주
  • 21. 20 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(4부)_vF 각핵심질문에대한답의범주예시는,게임사사례를중심으로전개됩니다. 게임이외의산업에종사하시는분들께서는, 게임사사례를하나의‘예시로참고’ 하시어, 여러분회사만의답의범주를생각해주세요
  • 22. 21 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(4부)_vF h 첫번째핵심질문: The First important Question 우리회사의사명은무엇인가? 우리가지구에존재하는이유는무엇인가? 전세계를열광시키기위한‘우리만의방식’ 은무엇인가? 사명달성을위해, 우리는앞으로어떤서비스/ 콘텐츠를창조해야하는가? Devsisters가꿈꾸는게임/ 콘텐츠를만들기위해, 지금우리는충분한자원을보유하고있는가? 앞으로우리는무엇을보완해나가야하는가? 10년, 20년, 50년뒤에도, 지금우리의사람과모습을지켜나가기위해 우리는지금무엇을해야하는가? 1 2 3 4
  • 23. 22 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(4부)_vF 첫번째핵심질문에답하기위한세부핵심질문 전세계를열광시키기위한우리만의방식은무엇인가? 사명달성을위해, 우리는앞으로어떤서비스/ 콘텐츠를창조해야하는가? 2 우리회사의콘텐츠/서비스는‘업의본질적가치구현’에집중하고있는가? (예시: 게임= 재밌는게임개발, 교육= 쉽고재미있게배움전달등) 우리는어떤유형의콘텐츠/서비스에‘선택과집중’을하고싶은가? 동시에, 우리를우리답게하는서비스개발철학/방식을지켜나가고있는가? 현재운영중인콘텐츠/서비스가‘전세계적으로오래사랑받는명작의반열’에오르기위해, 우리는앞으로무엇을더보완해야하는가? 동시에, 고객들에게‘새로운가치’를선사하기위해, 우리는향후어떤신규콘텐츠/ 서비스를개발해야하는가? 언제, 어떻게시작해야하는가? 우리회사만의콘텐츠/서비스완성도(Quality)를높이는방식은무엇인가? ‘완벽한Quality 구현’을위해, 우리는무엇을보완해야하는가? 現콘텐츠/서비스외, 우리가세상에가치를창출하고, 우리또한즐거울수있는있는‘또다른방법’이있지않을까? (예: Google X) 2-1 2-2 2-3 2-4 2-5 2-6 우리의사명은무엇인가? 우리가지구에존재하는이유는무엇인가? 1 (Top-down) 우리는이세상에무엇을남기고싶은가? 10년뒤, 20년뒤, 50년뒤세상이우리를어떻게기억했으면하는가? (Bottom-up) 우리는무엇을할때에가장즐겁고초인적힘을발휘하는가? 우리는지금즐거운가?더즐겁기위해, 우리는앞으로무엇을해야하는가? 1-1 1-2
  • 24. 23 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(4부)_vF 첫번째핵심질문intro 세상에의미있는족적을남기다 동시에, 정말재미있는삶을살다 사명= 즐겁게몰입하며, 세상에큰가치를남기게하는것 1-1 1-2 우리가세상에존재하는이유(우리의사명) 1
  • 25. 24 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(4부)_vF 우리회사는이세상에무엇을남기고싶은가? 10년뒤, 20년뒤세상이우리를어떻게기억했으면하는가? 사명이란… [방향성] 끊임없이광대한꿈을꾸고과감히행동할수있게하는것 [동기부여] 전직원의마음을뜨겁게하고, 하나로모이게하는것 [정의] 세상을이롭게하는가치를끊임없이만들고전파하게하는것 지구적회사들의존재의이유(그들의사명감) “진실이소통되는열린사회, 대중이권리를가질수있는평등사회를구현하자” “모든것을쉽게기록/ 기억하게하여, 이세상을똑똑하게만들자” “이세상사람이라면.. 누구나각자취향에맞는영화를최대한즐길수있게하자” “사람들에게무한한호기심의세계를제공하고, 전율의기쁨을느끼게하자” “사람이라면남녀노소-세대관계없이누구나쉽게즐길수있는재미를제공하자” 1-1 우리의사명은 무엇인가? Your own answers (‘여러분회사의답’을생각해주세요) 출처: 선도IT / 게임사벤치마킹/ 인사이트보고서(1~3부)
  • 26. 25 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(4부)_vF [참고자료] Facebook의사명: 진실이소통되고, 대중이권리를가질수있는평등한사회구현 Facebook이지향하는‘인간의바른본성’ Facebook이지향하는‘바른사회’ 익명성 투명성 이중자아 (가상현실) 솔직한자아 가벼운 대화/관계 끈끈한/의미있는 관계 바른본성에소구 “User의지속적몰입” 나쁜본성: 폭발적관심받지만, 곧없어짐 과거인터넷사이트 Facebook Vs. Vs. Vs. 감정/욕망분출 소통 Vs. 현사회상 Facebook 기득권중심 모두평등한사회 Top-down (언론이만든여론) Bottom-up (대중이만드는여론) 검열, 은닉 Fact, 공개/전파 바른사회구현 “대중의지속참여” 나쁜사회: 대중의‘무관심‘ Vs. Vs. Vs. 정부/기업주도 사회 사람중심사회 Vs. 출처: 선도IT / 게임사벤치마킹/ 인사이트보고서(1~3부)
  • 27. 26 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(4부)_vF 우리는무엇을할때가장즐겁고,초인적힘을발휘하는가? 우리는지금즐거운가? 더즐겁기위해앞으로무엇을해야하는가? 직원들을즐겁게몰입하게만드는것들 지구적스케일의사명달성을위해필요한것= 초능력 더솔직하게, 더소통하게, 더공유하게만드는웹서비스개발 8억DAU의트래픽/데이터를안정적으로처리하고, 의미있는인사이트를추출해내는기술개발 모든것(필기, 대화, 사진/영상, 장소등)을가장편리하게기록/저장/ 관리하는솔루션개발 희미한기억조차도, 몇가지단서만으로정확하게소환해내는기술개발 수백~수천만개의콘텐츠중, 각개인의취향에가장부합하는콘텐츠를검색& 추천하는기술개발 전세계의진짜재미있는영화/애니메이션/영상물발굴및Sourcing 블리자드만의우주적/판타지적세계관을담은게임기획 재미를넘어, 전율과희열을느끼게하는게임적장치/ 기술개발 남녀노소-세대불문모두몰입하고쉽게배울수있는게임기획/개발 사람들이가장생동감있게게임을즐길수있게하는HW/SW 기술개발(예: Wii의경우, 스포츠게임시사람들의움직임을게임에반영) “초능력없이지구정복은힘들다” “우리의초능력은, 분노할때가 아닌.. 즐겁게몰입할때생긴다” 1-2 우리를즐겁게몰입시키는것은? Your own answers (‘여러분회사의답’을생각해주세요) 출처: 선도IT / 게임사벤치마킹/ 인사이트보고서(1~3부)
  • 28. 27 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(4부)_vF 우리의사명은…? 1 우리를즐겁게몰입시키는것 우리가 세상에남기고싶은가치 + 우리의사명은 무엇인가요?
  • 29. 28 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(4부)_vF h 두번째핵심질문: The Second important Question Devsisters의사명은무엇인가? Devsisters가지구에존재하는이유는무엇인가? 전세계를열광시키기위한‘우리만의방식’ 은무엇인가? 사명달성을위해, 우리는앞으로어떤서비스/ 콘텐츠를창조해야하는가? Devsisters가꿈꾸는게임/ 콘텐츠를만들기위해, 지금우리는충분한자원을보유하고있는가? 앞으로우리는무엇을보완해나가야하는가? 10년, 20년, 50년뒤에도, 지금우리의사람과모습을지켜나가기위해 우리는지금무엇을해야하는가? 1 2 3 4
  • 30. 29 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(4부)_vF 두번째핵심질문에답하기위한세부핵심질문 우리의사명은무엇인가? 우리가지구에존재하는이유는무엇인가? 1 (Top-down) 우리는이세상에무엇을남기고싶은가? 10년뒤, 20년뒤, 50년뒤세상이우리를어떻게기억했으면하는가? (Bottom-up) 우리는무엇을할때에가장즐겁고초인적힘을발휘하는가? 우리는지금즐거운가? 더즐겁기위해, 우리는앞으로무엇을해야하는가? 1-1 1-2 전세계를열광시키기위한우리만의방식은무엇인가? 사명달성을위해, 우리는앞으로어떤서비스/ 콘텐츠를창조해야하는가? 2 우리회사의콘텐츠/서비스는‘업의본질적가치구현’에집중하고있는가? (예시: 게임= 재밌는게임개발, 교육= 쉽고재미있게배움전달등) 우리는어떤유형의콘텐츠/서비스에‘선택과집중’ 을하고싶은가? 동시에, 우리를우리답게하는서비스개발철학/방식을지켜나가고있는가? 현재운영중인콘텐츠/서비스가‘전세계적으로오래사랑받는명작의반열’ 에오르기위해, 우리는앞으로무엇을더보완해야하는가? 동시에, 고객들에게‘새로운가치’를선사하기위해, 우리는향후어떤신규콘텐츠/ 서비스를개발해야하는가? 언제, 어떻게시작해야하는가? 우리회사만의콘텐츠/서비스완성도(Quality)를높이는방식은무엇인가? ‘완벽한Quality구현’ 을위해, 우리는무엇을보완해야하는가? 現콘텐츠/서비스외, 우리가세상에가치를창출하고, 우리또한즐거울수있는있는‘또다른방법’이있지않을까? (예: Google X) 2-1 2-2 2-3 2-4 2-5 2-6
  • 31. 30 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(4부)_vF 두번째핵심질문intro 사명달성을위해우리가구현해야하는‘업의본질적가치’ 이를완벽하게담아낸‘서비스/콘텐츠개발’ 세상을열광시키기위한‘업의본질적가치’를, 서비스에담아내다 우리가좋아하고, 동시에가장잘할수있는서비스분야를결정하다 현재운영중인서비스를글로벌대작으로만들수있는방법을고안하다 우리의고객에게‘새로운가치’를제공하기위한신규서비스를고민하다 우리만의가치(재미)를만들어내는방식을결정하되, 균형을맞추다 현서비스외, 우리가창조할수있는새로운가치/즐거움을생각해보다 2-1 2-2 2-3 2-4 2-5 2-6 2
  • 32. 31 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(4부)_vF [참조자료] 두번째핵심질문intro (Devsisters 버전) 사명달성을위해우리가창조해야하는게임, 그리고재미 세상을열광시키기위한Devsisters만의재미의본질을, 게임에담아내다 Devsisters가좋아하고, 동시에가장잘할수있는게임장르를결정하다 현재작품(쿠키런)을글로벌대작으로만들수있는방법을고안하다 우리의고객에게‘새로운재미’를제공하기위한신작을고민하다 Devsisters만의재미를만들어내는방식을결정하되, 균형을맞추다 게임창작외, 우리가창조할수있는즐거움을생각해보다 2-1 2-2 2-3 2-4 2-5 2-6
  • 33. 32 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(4부)_vF 세상을열광시키기위한‘업의본질적가치’는무엇인가? 우리의서비스/콘텐츠는업의본질적가치구현에집중하고있는가? Blizzard가생각하는게임의본질 전율(Epic) & 완벽(Perject) 인간의‘호기심’을무한히자극할수있는세계관을창작하고, 그안에흥미진진한스토리를담다 •Blizzard는특히판타지/우주적세계관창조에집중(판타지/우주가인간의호기심을가장자극한다고판단) •Blizzard는타IP 를차용해서쓰지않음 3개이상의종족, 종족내개성강한캐릭터(유닛) 들을창조하고, 종족-유닛간황금밸런스를만들어내다 •Starcraft출시시, 타게임과의가장큰차별화는3개종족의출현및유닛간완벽한상성관계였음 User에게다양한유닛조합& 전술실험의장을만들어주다 •다양한유닛&map 제공+ Battle.net 제공 성향이다른여러player와다양한전장에서여러유닛조합등통해대결할수있는전략적재미제공 여러캐릭터(유닛)를동시에조작하게하여, 극한의생동감을느끼게하다 세계관& 스토리 캐릭터& 밸런스 전략 다캐릭터 동시조작 Blizzard가차별화된가치를서비스(게임)에담아내는방식 2-1 우리산업의본질적가치는? 우리이를담아내고있는가? Your own answers (‘여러분회사의답’을생각해주세요) 전율이느껴지는 ‘완벽한재미’를 선사하다 출처: 선도IT / 게임사벤치마킹/ 인사이트보고서(1~3부)
  • 34. 33 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(4부)_vF [참고자료] 전율이느껴지는게임개발위한, Blizzard12가지원칙 “기술/그래픽/음향을강조하는제작사도있지만, 우리는게임의재미를중요시합니다” “블리자드의목표는게임을쉽게배우되, 마스터하기는어렵게하는데있습니다” “WoW개발시, 클래스별난이도를등을먼저고민하기보다, 각클래스의역할이무엇이고, 얼마나재밌는지부터고민했습니다” “모든게임에영웅을만들고, 영웅에대한환상을심어주려고노력합니다. 영웅은가장강력한유닛이며, 부활이가능하고, 전투시가장중요한역할을합니다” “모든유닛에강력한느낌을심어넣습니다. 평범하게밸런스를맞추지않고,각종족과클래스마다모두다른느낌이나도록밸런싱합니다” “게임스토리는플레이를통해자연스럽게체험할수있게해야지, 영상을보여주거나별로text로설명하고자하면안됩니다” 게임플레이를 우선하다 배우기는쉽게, 마스터는어렵게 냉정함을 유지하다 보너스를 만들다 중요한부분에 가장집중 환상에부합하게 만든다 모든캐릭터를 강력하게만든다 “게임의복잡성이일정선을넘어가면안됩니다. 예를들어, 스타2는15유닛규칙을적용했습니다. 신규유닛1개를추가하면, 기존유닛하나를뺐습니다” “계획에없던것을주거나, 불편했던것을수정해주면사람들이좋아합니다. 조삼모사를명심해야합니다. 사람의심리를이용해야합니다” “빠른반응을지원할수있어야player 간차별화가생깁니다. 스타의경우, 프로게이머는초당7번의마우스명령을내리지만일반인은그러지못해실력차가납니다. 미세한콘트롤에의한실력차가나게만들어야합니다” “스타; 브루드워를출시할때, 고객들이스타; 오리지널의메커니즘을잘이해하고있다는전제로진행했습니다. 그래서게임용량을효율적으로줄일수있었습니다” “게임개발시, 완벽해질때까지혼자끙끙앓으며작업하기보다, 끊임없이남에게보여주며타인의의견을반영해반복작업해합니다. 그리고, 블리자드는게임이충분히준비될때까지발매하지않습니다” 스토리전개는 자연스럽게 실력차가나게 만들다(콘트롤) 튜닝에 집중하다 특종을피하라/ 광택을내다 #1 #2 #3 #4 #5 #6 #7 #8 #9 #10 #11 #12 출처: 선도IT / 게임사벤치마킹/ 인사이트보고서(1~3부)
  • 35. 34 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(4부)_vF 우리는어떤유형의콘텐츠/서비스에‘선택과집중’을하고싶은가? 우리를우리답게하는콘텐츠/서비스개발철학/방식은무엇인가? Hard-core Soft-core 엄청난창작 궁극의튜닝 게임사별집중중인장르 누구나해봤을캐주얼게임(예: 퍼즐)을, 진짜재미있는게임으로재탄생시키다 인기작의빠른복제+ 다수M&A통해 많은게임을양산하고마케팅에집중하다 누구나즐길수있는쉬운게임을항상 새로운방식으로탄생시키다 모바일버전의스타크래프트/WoW 급 명작을탄생시키다 호기심을무한자극하고전율을 느끼게하는온라인대작을탄생시키다 다수M&A 통한다작출시+ 외부IP 확보통한블록버스터출시에집중하다 2-2 우리가집중하고싶은서비스는? Your own answers (‘여러분회사의답’을생각해주세요) 각사만의게임개발방식/철학 출처: 선도IT / 게임사벤치마킹/ 인사이트보고서(1~3부)
  • 36. 35 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(4부)_vF 현재운영중인콘텐츠/서비스가‘전세계적으로오래사랑받는명작의반열’ 에오르기위해, 우리는무엇을더보완해야하는가? 한세대를풍미한, 지구적대작(고전)으로 기억되는게임 한때선풍적인기를끌었으나, 오래사랑받지못하고잊혀져간게임 장르를망라하고명작은존재 •슈퍼마리오:캐주얼런게임 •스타크래프트: 전략시뮬레이션게임 •WoW: MMORPG 모든장르에서명작은탄생할수있음 하지만, 명작이되기위해서는, 4가지필요조건을기본으로충족시켜야함 •항상기대하게만들고, 그기대를단한번의예외없이계속충족시킴 •계속한발짝빠르게진화하여, 대체작이존재하지않음(고객이lock-in 됨) •글로벌한인기확보 •게임의본질에집중할뿐아니라, 끊임없이고퀄볼거리/즐길거리제공 2-3 우리서비스의지구적 명작도약위한과제? Your own answers (‘여러분회사의답’을생각해주세요) 지구적명작게임의특징 출처: 선도IT / 게임사벤치마킹/ 인사이트보고서(1~3부)
  • 37. 36 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(4부)_vF 동시에, 고객들에게‘새로운즐거움’을선사하기위해, 우리는어떤신규서비스를개발해야하는가? 언제, 어떻게시작해야하는가? 세계적명작의수명이 짧아지고있음 이에, 새로운즐거움을선사하기위해, 선도게임사는끊임없이새로운게임을기획-개발-테스트중 20~30년 10~20년 4~5년? Why!!!!! •빠르게변화하는디지털사회트렌드 •iOS, Android 이후유통의Open 化& 다양한게임출시 •소비자기호의다양화/ 다변화 외부 Sourcing 중심 내부개발 중심 개발사M&A 및외부IP 활용하여, 연간10건이상의신작출시 매년20~30개의신작초기버전개발, 그중4~6개만을페북/모바일버전으로출시 •게임당약3명의인력이3개월간개발 매년5~6개의신작초기버전개발, 그중1~2개만을모바일버전으로출시 •게임당6~8명인력이6개월~1년간개발 항상1~2개의신작개발중, 연간1개수준의극소수작품출시 •게임당10~50명인력이최소1년이상개발 2-4 우리의신규서비스는언제/어떻게? Your own answers (‘여러분회사의답’을생각해주세요) 출처: 선도IT / 게임사벤치마킹/ 인사이트보고서(1~3부)
  • 38. 37 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(4부)_vF 우리만의서비스의완성도(Quality)를높이는방식은무엇인가? 완벽한서비스를구현하기위해, 우리는무엇을보완해야하는가? Blizzard Supercell King 사람의직관 Data centric, rule-based mkt 사람의직관 Data centric, rule-based mkt 사람의직관 Data centric, rule-based mkt 직관적재미창작에집중하나, Data scientist 존재하여게임업데이트시보완 직관적재미창작에집중하나, Data scientist (전체인력중~5%) 존재하여보완 데이터분석통한맞춤고객재미전달에집중하며, 직관적재미창작은보완적요소 해외게임사는재미를 만드는 명확한 방식존재 하지만 보완관계 유지중 2-5 완벽한Quality 구현 위해보완해야할점은? Your own answers (‘여러분회사의답’을생각해주세요) 주력 보조 출처: 선도IT / 게임사벤치마킹/ 인사이트보고서(1~3부)
  • 39. 38 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(4부)_vF 현서비스외, 세상을유익하게하는또다른방법이있지않을까? (Google X의본질: 현서비스외, 새로운가치창출방식을고민) 출시된 게임 연관 게임과 무관 “우리를설레게 하고몰입하게하는 것에만집중!!” “우리가진짜잘할수 있는것에만집중!!” “할꺼면… 제대로 투자해서insourcing 통한집중!! (대부분아웃소싱은 결국사고터짐..)” 게임에열광하는지구인 스타리그결승전 마리오증정행사시맥도널드앞 초등학교행사,쿠키런부스앞 다양한방식으로지구를열광케할수있음 (쿠키런의자유연상예시) 하지만집중이필요 쿠키런애니메이션/영화제작해볼까? 쿠키런웹툰을연재해볼까? 고객과함께하는해카톤개최해볼까? 엄청난상품의쿠키런게임대회개최해볼까? 쿠키런교과서를만들어볼까? 쿠키런제과/제빵점을만들어볼까? 롯데월드에쿠키런탈인형을배치시킬까? 개발자/디자인경진대회개최해볼까? 연예기획사설립/ 예능인을육성해볼까? 도서/ 서적/ 음반을제작해볼까? 영화/드라마/애니메이션을만들어볼까? 엄청재밌는여행사를설립해볼까? 고객과함께하는행사개최해볼까? 데브시스터즈몰을만들어볼까? 인터넷게임방송을시작해볼까? VC / Incubating 운영해볼까? 독립캐릭터를개발/ 사업화해볼까? … … 2-6 현서비스외우리가 해보고싶은것은? Your own answers (‘여러분회사의답’을생각해주세요) & & 출처: 선도IT / 게임사벤치마킹/ 인사이트보고서(1~3부)
  • 40. 39 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(4부)_vF h 세번째핵심질문: The Third important Question Devsisters의사명은무엇인가? Devsisters가지구에존재하는이유는무엇인가? 전세계를열광시키기위한‘우리만의방식’ 은무엇인가? 사명달성을위해, 우리는앞으로어떤서비스/ 콘텐츠를창조해야하는가? Devsisters가꿈꾸는게임/ 콘텐츠를만들기위해, 지금우리는충분한자원을보유하고있는가? 앞으로우리는무엇을보완해나가야하는가? 10년, 20년, 50년뒤에도, 지금우리의사람과모습을지켜나가기위해 우리는지금무엇을해야하는가? 1 2 3 4
  • 41. 40 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(4부)_vF 세번째핵심질문에답하기위한세부핵심질문 10년, 20년, 50년뒤에도, 지금우리의사람과모습을지켜나가기위해 우리는지금무엇을해야하는가? 우리는여전히초심을간직하며일하고있는가? 나중에입사한식구들중, 기존멤버를뛰어넘는인재들이배출되고있는가? 회사식구들이기술/인품/리더십측면에서가속성장하고있는가? 우리가세계최고의인재로성장하기위한가장중요한선결요건은무엇인가? 모든회사식구들이같은비전, 같은꿈, 같은영혼을share 하고있는가? 4 4-1 4-2 4-3 우리가꿈꾸는서비스/콘텐츠를만들기위해.. 우리는지금충분한 역량, 자원및체계를보유하고있는가? 앞으로우리는무엇을 보완해나가야하는가? 우리는정말우리다운의사결정을지속적으로내리고있는가? 우리회사를우리답게하는의사결정원칙은무엇인가? 1~2년뒤의목표고려시, 우리는지금충분한인력/시스템을구축하고있는가? 동시에, 우리의인력/시스템이회사의미래방향성과100% align 되어있는가? 우리의직관이고객의니즈를충분히반영하고있는가? 우리의직관을끊임없이자극하고, 직관이놓치는부분을보완하기위해서는무엇이필요한가? 우리는우리콘텐츠/서비스만의가치만으로지구적인파를모을수있는가? 해외진출/신규서비스출시시타사(예: 소셜플랫폼)와의협업방향성은? 전세계고객에게동시에동일한즐거움을주기위해, 우리는글로벌통합서비스를어떻게구현해나가야하는가? (중장기목표) 3 3-1 3-2 3-3 3-4 3-5
  • 42. 41 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(4부)_vF 세번째핵심질문intro 우리가꿈꾸는서비스/ 콘텐츠를만들기위해필요한것 항상우리다운의사결정을내리다 1~2년뒤목표에맞춰, 現인력/ 시스템을사전에구성하다 우리의뛰어난직관을끊임없이자극하고또보완해주다 Social Platform 과의협업방향을명확하게설정하다 (중장기) 글로벌통합서비스에대한방향성을정립하다 3-1 3-2 3-3 3-4 3-5 3
  • 43. 42 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(4부)_vF 우리는우리다운의사결정을계속내리고있는가? 우리를우리답게하는의사결정원칙은무엇인가? 스탠포드에서제시한, 위대한회사의단하나의공통점 성공하는전략의정답은없다. 어떤전략이든성공할수도, 실패할수도있다. 다만, 위대한회사들의단하나의공통점은, 의사결정의일관성및의사결정과사람-조직- 시스템간Alignment에있다. 회사가성장할수록, case by case 식의사결정이이루어지고, 비전-전략-사람/조직- 시스템이각자따로돌아가기시작한다. 그러면서회사가무너지기시작한다. 의사결정의일관성, 그리고전사alignment를유지할수있으면, 위대한회사가될수있다 성공하는게임사의의사결정기준및alignment 예시 전율이느껴지는Quality게임개발이최우선 •많은시간/인력투입하여개발중인신작의경우, 아무리재미있어도전율이느껴지지않으면미출시 •신규캐릭터개발시,특유의강력함이없으면재조정 •게임Quality가미흡하면, 예정된출시일도무한연기 iOS 기준최고Quality 게임개발이최우선 •수익을손해보더라도, Android 출시는iOS 버전을완벽하게구현후진행(보통iOS 버전출시후1년뒤) •완벽한Quality의재미/서비스제공위해, Social Platform과의연계보다는자체Social 구동에초점 Risk 최소화& Efficient 한게임개발이최우선 •창작보다는, 기존인기작의fine-tuning에집중 •온라인FB 모바일단계별출시통해Risk 최소화 •모든Platform(온라인-FB-모바일, iOS-Android) 에게임제공통해, 게임노출및성과극대화 3-1 우리의의사결정기준 및Alignment 정도는? Your own answers (‘여러분회사의답’을생각해주세요) 출처: 선도IT / 게임사벤치마킹/ 인사이트보고서(1~3부)
  • 44. 43 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(4부)_vF 1~2년뒤의목표고려시, 우리는지금충분한인력/시스템을구축중인가? 동시에, 인력/시스템이우리의방향성을잘반영중인가? Netflix의 조직/ 인력/ 시스템 구축방향 성공하는 게임사의 인력/시스템 구축방향 연초에조직/ 인력/ 시스템에대한재정비계획수립및실행안구체화 실행안설계시, 올해년도목표달성이아닌, 내년& 내후년의목표달성을기준으로set-up •이유: 미래사업목표에대한전략적-체계적-효율적접근위해서는, 면밀한사전검토-타당한전략수립-치밀한계획수립-Test 과정이필요하며, 이를위해인력의조기선발필요 •예: 올해목표가미국점령, 내년-내후년목표가유럽점령이면, 유럽점령을위한인력을미리선발하여유럽시장에대한검토조기시작 슈퍼셀 블리자드 킹 극단적Quality 제고위해, 게임全분야특급인력인소싱 창의적게임창작& 안정적게임운영에집중된인력구조 Data-driven 재미제공에특화된조직/인력구조확보 3-2 우리의인력/시스템은미래를반영하고있는가? Your own answers (‘여러분회사의답’을생각해주세요) + Netflix 출처: 선도IT / 게임사벤치마킹/ 인사이트보고서(1~3부)
  • 45. 44 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(4부)_vF [참고자료: 슈퍼셀] 30명의극소수정예인력으로구성되어있으며, ‘게임개발-운영-관리’와직접관련있는인력중심으로구성 직무(역할) 인력수 비중 시사점 Game developer Program developer Server engineer Data scientist QA Tester Customer/player support Marketing Player/Social acquisition PR Legal System architect HR Finance/Accounting, planning Security 기타 16명 14명 9명 6명 4명 21명 13명 5명 1명 1명 4명 4명 5명 1명 4명 Community manager 3명 전체 125명 Artist 14명 13% 11% 7% 5% 3% 17% 10% 4% 1% 1% 3% 3% 4% 1% 3% 2% 100% 11% 게임개발-운영-관리부분에인력집중배치 •Digital Chocolate / Rovio 출신등 10년이상경력보유한베테랑중심 •특이사항: 고객의실시간반응체크및클랜관리위한Community 매니저존재 마케팅은미국-일본등핵심시장을개척하기위한‘go-to-market’ 목적 •King처럼, 게임내고객맞춤이벤트개발/ CRM 운영위한다수마케팅인력활용은無 5명정도의Data scientist 존재하여, 직관적의사결정을보조/지원 •고객Data 분석자료는, 새로운직관을촉진해주는수단으로활용 3 1 2 3 1 2 3-2 출처: 선도IT / 게임사벤치마킹/ 인사이트보고서(1~3부)
  • 46. 45 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(4부)_vF Blizzard 팀및인력구성 [참고자료: 블리자드] 완벽한Quality를구현하는데필요한모든인력(사운드, 영상포함)을내재화, 아웃소싱에의의존최소화 Starcraft/ WoW/ Herosof the Storm Hearthstone (게임별별도팀존재) •Production Director •Game Designer •3D character Animator •Concept / Visual development artist (Character, Environment) •Artist (FX, User interface) •Business operation •SW Engineer (Engine, Server, Tools, game system, user interface) Battle.net •Web-front end engineer •Producer •Designer (User experience, Visual) •Researcher & analyst (User experience, online) •Knowledge manager •SW engineer (C++, iOS, Java) •SW security engineer •Engineering manager Quality Assurance •Quality assurance analyst •Test manager Test automation •Producer •SW engineer in test •Test engineer Customer service •Manager •Curriculum manager Sound •Producer (CinematicsAudio, Sound) •Sound Engineer •Composer •Sound Designer IT (Information system) •System administrator (Linux, etc) •IT operation manager (system & storage) IT (Network operation) •Database engineer •Database operation manager •System administrator (Linux, etc) •System engineer (Unix, etc) •Security analyst •Security engineer Cinematics •Director, Video and post production •3D in-game artist •Motion graphic artist •Storyboard artist •Art department supervisor •Cinematicsbusiness analyst •Post production coordinator •SW engineer Platform services •Production director •Project manager •SW engineer Corporate applications •Producer •Web developer (.Netstack) •Web fron-end engineer Mac Team •SW engineer (Tool, Mac team) Service technologies •Producer •Business analyst •Front-end engineer •SW engineer •User experience designer •Program manager Creative development •Creator •Illustrator Localization •Language tester Business intelligence •Business intelligence expert HR •Talent and organization development manager •Global mobility coordinator •HR coordinator Talent acquisition •Global recruiting operation manager Global management •Partnership & Promotion manager •Cross-media manager Finance •Financial planning & management manager •Data engineer Marketing •Brand manager •Global market research & consumer insight manager •Business strategy and analysis (region-based) •PR Community development •Community manager •Community representative (by local language) Strategic initiatives •Micro-transaction strategist E-sports •Manager Facility •Coordinator Blizzard 팀및인력구성(기능별전문화된엔지니어/Artist 및Sound, Cinamatics 등내재화) 3-2 출처: 선도IT / 게임사벤치마킹/ 인사이트보고서(1~3부)
  • 47. 46 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(4부)_vF [참고자료: 킹] Data-centric, rule-based marketing & development 가능한조직/인력체계확보 Data science 조직 Data analytics 조직 Marketing 조직 CRM product director/ Contact strategy CRM E-mail designer CRM in-game promotion manager CRM operation services Specialist CRM scheduled Campaigns promotions manager Customer Care Team Data scientist Triggered Campaigns Specialist-mobile push Web forum Executive Data Architect Big data platform engineer Business Intelligence Developer –Big Data Data guru (King lab) Data Scientist Game data analyst Data model/ETL Specialist King의데이터취합-분석-적용관련조직/인력구조 Game Development 조직 고객맞춤마케팅시활용 게임update 및맞춤 밸런스시활용 데이터 분석값 분석값 [Data analytics 역할] •Data Science 와협의하필요한Dataset 정의 •관련고객Data실시간취합& 체계적정리/관리 [Data Science 역할] •마케팅/게임개발과협의하필요한분석리스트정의 •다차원분석수행기반고객인사이트개발 3-2 출처: 선도IT / 게임사벤치마킹/ 인사이트보고서(1~3부)
  • 48. 47 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(4부)_vF 우리의직관이고객의니즈를충분히반영하고있는가? 우리의직관을자극하고, 동시에보완하기위해무엇이필요한가? 회사성장시, 고객층에생기는변화 회사가성장하면할수록… 고객층이다양해진다 •게임출시초반에는heavy user 고객층중심 •이후, 점차남녀노소-세대불문대중으로고객층확산 고객의니즈/ 성향의다분화 동시에, 고객별level 격차가심해진다 •게임출시시엔모두같은레벨에서시작 •이후, 나중에게임을시작한사람들은처음시작한사람들대비level 차존재Level 별흥미를느끼는이벤트등차이존재 이에, 우리가놓치고있을지도모를고객의니즈파악위해,고객에대한연구가점차필요해짐 선도게임사들의대응방향성: 직관과데이터분석간보완관계유지 User Data 분석/ 인사이트도출 (Data Scientist) SNS 실시간 모니터링 타사벤치마킹 고객초청& 간담회 세계적게임 컨퍼런스참여 정확한이슈가뭘까? 더깊게파보고싶다. 데이터분석도와줘~! 헉, 고객이탈조짐이보이네. 해결책이필요하다. 직관이필요해!! 3-3 우리의직관을완벽히자극하기위해필요한것은? Your own answers (‘여러분회사의답’을생각해주세요) 직관 데이터분석 출처: 선도IT / 게임사벤치마킹/ 인사이트보고서(1~3부)
  • 49. 48 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(4부)_vF 우리는우리서비스의재미/가치만으로지구적인파를모을수있는가? 해외진출/신작출시시, 타사(예: 소셜플랫폼)와의협업방향성은? 각게임사별소셜플랫폼과협업사례 교훈 페북게임초반, 페북과의성공적협력관계구축통해엄청난성공달성 이후, 페북으로부터독립추진하다, 페북과의관계악화& 뛰어난경쟁사등장으로실적악화 한국및중국진출시에만Social Platform (KAKAO, 위챗) 활용 하지만, 한국/ 중국내유사인기게임존재로, 마케팅투자에도불구하고저조한실적 게임운영의100% 오너쉽확보위해, Social Platform 과의협력배제 한국에서도카카오와협력대신엄청난마케팅비용을투자하였지만, 예상대비성과저조 Social Platform으로부터의독립할준비가되어있는지에대한객관적판단필요 •우리게임이Social Platform 없이도현수준의인파를불러모을수있는가? •동시에, 자체적Social 기능작동위한기술적준비/ 노하우가존재하는가? 해외진출시, Social Platform 과의협력여부뿐아니라경쟁상황/ 고객특성에대한고민필요 •우리게임과유사한경쟁작이존재하는가? 우리게임이경쟁작보다압도적으로재밌나? •우리게임을좋아하는고객층이존재하나? Platform을배제한독자적진출시, 고객집객위한투자규모및예상성과에대한고민필요 •자체Social 구동위한대규모고객집객위해, 어느정도마케팅비용이필요한가? •투자에대한Return 을기대할수있는가? 3-4 타사와의협업이창출할 수있는가치는? Your own answers (‘여러분회사의답’을생각해주세요) 출처: 선도IT / 게임사벤치마킹/ 인사이트보고서(1~3부)
  • 50. 49 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(4부)_vF [참고자료: Zynga] 페이스북과의관계혼선및잘못된판단으로, 페이스북주력게임사라는과거의핵심성공요인퇴색 Zynga-페북간관계악화의결과& 시사점 ‘12년이후Zynga의성과급속하락 •Zynga의게임quality 만으로는고객확보에의한계존재(페북의도움/혜택절대필요) •페북내, Candy Crush 등Zynga 외인기게임등장하며, Zynga의입지악화 게임플랫폼대상관계조율및전략수립시, 정확한자기진단에기반한의사결정필요 •게임사의성공중, 플랫폼의도움에의한효과가어느정도되는가? •게임사의stand-alone 경쟁력이어느정도되는가? (플랫폼의지원을배재한상황에서성공가능성) •플랫폼입장에서, 자사는대체가능한존재인가? Zynga의Main Platform 이었던 페북과의관계악화 Zynga- 페북간성공적협력 (‘07~‘10년) 페북과의 관계악화 (‘10~‘12년) 관계악화의 결과 (‘12년이후) 시사점 페북은Zynga 성공을가능하게한1등공신 •Zynga 게임에Social 기능작동지원하여재미선사 •페북게임런칭초반, 저렴한비용으로페북플랫폼활용& 고객acquisition 가능 ‘10년, 페북과Zynga 간분쟁발생 •페북에서Zynga 매출에대한30% 수수료요구 ‘12년, 페북-Zynga간관계악화로상호밀어주기관계종료 •페북은Zynga 외타게임사를밀어주기시작 •Zynga 는자체적으로게임플랫폼이되고자하는전략수립 3-4 출처: 선도IT / 게임사벤치마킹/ 인사이트보고서(1~3부)
  • 51. 50 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(4부)_vF h 네번째핵심질문: The Final important Question Devsisters의사명은무엇인가? Devsisters가지구에존재하는이유는무엇인가? 전세계를열광시키기위한‘우리만의방식’ 은무엇인가? 사명달성을위해, 우리는앞으로어떤서비스/ 콘텐츠를창조해야하는가? Devsisters가꿈꾸는게임/ 콘텐츠를만들기위해, 지금우리는충분한자원을보유하고있는가? 앞으로우리는무엇을보완해나가야하는가? 10년, 20년, 50년뒤에도, 지금우리의사람과모습을지켜나가기위해 우리는지금무엇을해야하는가? 1 2 3 4
  • 52. 51 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(4부)_vF 네번째핵심질문에답하기위한세부핵심질문 우리가꿈꾸는서비스/콘텐츠를만들기위해.. 우리는지금충분한 역량, 자원및체계를보유하고있는가? 앞으로우리는무엇을 보완해나가야하는가? 우리는정말우리다운의사결정을지속적으로내리고있는가? 우리회사를우리답게하는의사결정원칙은무엇인가? 1~2년뒤의목표고려시, 우리는지금충분한인력/시스템을구축하고있는가? 동시에, 우리의인력/시스템이회사의미래방향성과100% align 되어있는가? 우리의직관이고객의니즈를충분히반영하고있는가? 우리의직관을끊임없이자극하고, 직관이놓치는부분을보완하기위해무엇이필요한가? 우리는우리콘텐츠/서비스만의가치만으로지구적인파를모을수있는가? 해외진출/신규서비스출시시타사(예: 소셜플랫폼)와의협업방향성은? 전세계고객에게동시에동일한즐거움을주기위해, 우리는글로벌통합서비스를어떻게구현해나가야하는가? (중장기목표) 3 3-1 3-2 3-3 3-4 3-5 10년, 20년, 50년뒤에도, 지금우리의사람과모습을지켜나가기위해 우리는지금무엇을해야하는가? 우리는여전히초심을간직하며일하고있는가? 나중에입사한식구들중, 기존멤버를뛰어넘는인재들이배출되고있는가? 회사식구들이기술/인품/리더십측면에서가속성장하고있는가? 우리가세계최고의인재로성장하기위한가장중요한선결요건은무엇인가? 모든회사식구들이같은비전, 같은꿈, 같은영혼을share하고있는가? 4 4-1 4-2 4-3
  • 53. 52 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(4부)_vF 네번째핵심질문intro 소수정예로초심을유지하되, 지속적새로운기회제공으로 New Star를탄생시키다 전사직원들이기술/인품/리더십측면에서가속성장하여, 세계최고의인재로거듭나다 전사직원들이같은꿈/ 비전/ 영혼을공유하다 10년, 20년, 50년뒤에도지금의우리모습지켜나가기위해 필요한것 4-1 4-2 4-3 4
  • 54. 53 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(4부)_vF 우리는여전히초심을간직하며일하고있는가? 나중에입사한식구들중, 기존멤버를뛰어넘는New Star들이배출되고있는가? 항시 소수정예유지 및 새로운 기회통한 New Star 지속발굴 내부인재 육성및 Retention에 초점 Blizzard Supercell King 전사인력 •5,000명수준 •단, 다수의전문조직존재하며, 조직별소수정예운영 2~3개신작개발팀운영 •스타크래프트, WOW 개발시50~60명참여 •Hearthstone 개발시~15명참여 단1건의M&A •약10명의초기스몰팀인수 •해당팀분리& 독립운영 전사인력 •3개게임운영 •약130명 4~5개신작개발팀운영 •팀당6~8명의소수인력구성 M&A 미존재 전사인력 •FB/모바일버전기준약8개게임운영 •약650명 5~10개신작개발팀운영 •팀당3명의극소수인력구성 M&A 미존재 소수정예팀운영으로, 항상초기strat-up 마인드유지 신작개발등새로운기회제공통해, 조직내New Star 지속발굴 지속적인재발굴및육성통해, 내부인재중심의성장지향 M&A 또는대규모외부팀수혈로인한문화파괴/조직혼선지양 + 4-1 초심을간직하기위한& New star발굴위한방법은? Your own answers (‘여러분회사의답’을생각해주세요) 출처: 선도IT / 게임사벤치마킹/ 인사이트보고서(1~3부)
  • 55. 54 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(4부)_vF Supercell 도달시impact Devsisters가Supercell 수준도달시, 직원들의성장기회 회사식구들이가속성장하고있는가? 회사식구들이세계최고의인재로성장하기위한가장중요한선결요건은무엇인가? 기술적/ 역량적 성장 인품적 성숙 리더십 배양 +5천만DAU 글로벌대형사와파트너십 소수정예급 200~300명 Global Scale 시총5조~10조 Global Coverage 다양한고객/ 협력사 다양한임직원 +300명조직 다양한사업기회 “미국/유럽/남미등해외개척및 현지근무통해글로벌인재로도약” “기술적으로더욱고도화된 서버/프로그램등개발기회” “디즈니랜드/ 닌텐도/ 드림웍스등글로벌최고회사들과사업협력기회” “다양한국적/ 문화/ 종교의 고객들과소통하며이해의폭확대” “다양한배경/ 역량/ 성향지닌 직원들과협업하며경험의폭확대” “리더십기회증가” “다양한사업기회존재하여 신규사업리드기회존재” 우리가어떻게하면세계적인재로성장할수있을까? 먄약, Devsisters가 Supercell수준의 회사로성장한다면.. 4-2 세계최고인재로의도약위한 선결요건은?달성방안은? Your own answers (‘여러분회사의답’을생각해주세요) & & 출처: 선도IT / 게임사벤치마킹/ 인사이트보고서(1~3부)
  • 56. 55 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(4부)_vF 전사모든식구들이같은비전, 꿈, 영혼을share 하고있는가? Vs. 블리자드의신작개발시팀Mix •Director 급(20~30%): Blizzard의영혼을만든초창기인력 •Lead 급(50~60%): Blizzard 에서다수게임개발경험보유한Sr.인력 •Associate (10~30%): 신입멤버중열정있고도전정신이강한인력 블리자드의비전 •Dedicated to creating the most epic(전율) entertainment experience… ever. 블리자드의8개핵심역량(행동강령) •Gameplay first •Commit to Quality •Play Fair •Inner Geek •Every voice matters •Think Globally •Lead Responsibility •Learn & Grow Top- Down (전달) Bottom- Up (전파) 마음을설레게하는 비전/ 우리의미션 회사의가치를지키기위한행동강령 가치에부합하는사람리크루팅 시니어-주니어간 팀Mix 통한전파 해카톤등진행통한 전파 동아리활동등 사적으로친해지며전파 4-3 각자따로따로 전사적비전공유 비전/꿈/영혼공유위해필요한것 블리자드사례 회사가성장해도, 여전히같은꿈/ 비전/영혼의공유위한방법은? Your own answers (‘여러분회사의답’을생각해주세요) 출처: 선도IT / 게임사벤치마킹/ 인사이트보고서(1~3부)
  • 57. 56 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(4부)_vF [참고자료] Facebook은비전-핵심가치-상품개발-사내정책-문화를총체적/체계적으로관리하여전직원의마음에내재화 Give people the power to share & make the world more open & connected. Focus on Impact Move fast Be bold Be open Build Social value Many start -ups in FB End to end control 해카톤/ 해커먼스 Small team (project) 3중review process 비전 선포식 전사 워크샵 기업문화 커뮤니케이션 타사 벤치마킹 문화관련 제도/정책 기업문화관리Best Practice: 문화의‘프로그램化’ 비전 핵심 가치 상품 개발 사내 정책 기업 문화 관리 문화‘프로그램’ 직원참여형 의사결정프로세스 해커에부합하는 우수인재Pool 확보 일에만집중하게 하는복지제도 기업문화를바라보는바람직한시선 문화는기업의정신이며, 내부구성원의마음을사로잡는힘 •전략은머리를, 문화는마음을사로잡는힘 기업의정신은, 문화를정의한문서에서만이아닌, 회사全부분에내재화되어있어야함 •비전, 가치, 상품, 정책, 조직, 인력모든부분에문화가담겨있어야함 이에, ‘기업문화프로그램化’을만들어문화를체계적으로조성/관리해나가야함 “올바른기업문화의답은하나입니다. 기업문화가전사비전-전략-정책-시스템및사람들의가치관과align 되어프로그램화되어있는지여부” 출처: 선도IT / 게임사벤치마킹/ 인사이트보고서(1~3부)
  • 58. 57 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(4부)_vF [참고자료] Netflix는회사정신의행동강령화및이의성공적전파를통해, 97% 인력이핵심가치에부합 Netflix는회사의초기정신/문화를반영한36개행동강령을상세정의 출처: 선도IT / 게임사벤치마킹/ 인사이트보고서(1~3부)
  • 59. 58 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(4부)_vF 10년, 20년, 50년이후에도현재모습을유지하며, 동시에지구적Start-up으로성장위해필요한것(Insight book 보고서참조) Exponential Curve 구현위한, 지역확장속도가속화 지속적Wow 경험제공위한, 혁신(대격변) 주기가속화 팀원개개인의성장가속화 회사의정체성및가치구현방식고수 회사에대한Ownership/Energy 유지및주체적문제해결위주의일하는방식고수 초창기시절의소통방식, 팀원간관계및조직문화고수 회사에꼭필요하지만부족한경험존재시(예: +300명조직운영, Biz Development 등)외부인재통한보완 외부Party와의동반자적관계구축통한역량보완 자본투자통한외부기술/솔루션확보 가속화시켜야할것 (Accelerate) 지켜야할것 (Secure) 보완해야할것 (Leverage) 1 2 3 4 우리회사가놓치고있는 부분은? Your own answers (‘여러분회사의답’을생각해주세요) 출처: 선도IT / 게임사벤치마킹/ 인사이트보고서(1~3부)
  • 60. 59 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(4부)_vF 우리가끊임없이생각하고, 또스스로진단해봐야하는9가지영역(Insight book 보고서참조) 가속화시켜야할것 (Accelerate) 지켜야할것 (Secure) 보완해야할것 (Leverage) 지역확장통한Global Scale 확보 •국내대박상품출시후, 상품확장보다지역확장추진 •여러국가동시확장보다,유사문화권1~2개국가점령하며확대 •현지반응좋으면본사인력현지파견+현지인력채용+ 현지파트너십강화 •대형시장존재시or 유사지역확장가능성존재시지사설립 주력상품에대한혁신가속화 •지속적혁신통한wow 경험제공 •폭넓고유연하게다음혁신방향성결정 •해카톤등행사운영하여혁신아이디어확보 •연단위/분기단위update 에대한사전스케줄/Resource planning 개개인팀원의성장가속화 •직원성장가속화프로그램의필요성관련전사공감대형성 •연봉조정뿐아니라, 새로운배움/ 리더십배양위한프로그램존재 •HR 팀에서개인성장프로그램지속연구/ 개발 •Role model 육성& 본보기化 가치성장위한, 정체성/Vision정의 •재무목표중심이아닌, 회사가지향하는미래를그린비전수립 •비전달성로드맵개발(중장기로드맵+ 단기로드맵) •비전달성관점의, 상품개발방향성및행동가이드라인제시 •비전관리지표/ 모니터링체계운영 회사에의오너십/에너지및일하는방식유지 •소수로열티높은A급인재위주운영 •프로젝트(과제) 단위업무운영 •회사에지속몰입유도위한선진적복지제도운영 초창기소통방식/관계/문화유지 •수평조직구조유지+ 수평화위한장치/제도운영 •팀간의견교류유도프로그램운영 •계단식채용통한강한80명구축 •강도높은인터뷰진행 •문화관리팀두어, 조직문화체계적관리 •행동강령수립 회사에부족한경험/역량보완 •(선) 조직내부인력Leverage •(후) 외부에서A급Sr. 인력영입 Third-party와의선제적관계구축통한역량Leverage •고객: Proactive marketing program 운영 •타사: 중장기적파트너십관계구축 •외부개발자: 경진대회/해카톤등외부개발자와의관계도모 •실행: Business Development 팀운영 자본투자통해외부기술/솔루션확보 •자본투자에대한전략/방향성결정(M&A 위주vs. VC 운영등) •1~2개소형Deal 진행통한노하우확보(M&A는Learning By Doing) •Corporate Development 팀운영 1 2 3 1-1 1-2 1-3 2-1 2-2 2-3 3-1 3-2 3-3 4 출처: 선도IT / 게임사벤치마킹/ 인사이트보고서(1~3부)
  • 61. 60 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(4부)_vF Blizzard 를통해꿈꿔보는Devsisters의20년뒤의모습(1/2) 20년이후에도세상을열광시키는창조적서비스지속개발
  • 62. 61 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(4부)_vF Blizzard 를통해꿈꿔보는Devsisters의20년뒤의모습(2/2) 현멤버가20년뒤에도회사의주역으로남아, 새로운성장을리드 마이클모하임(Michael Morhaime) •Co-founder & CEO Joeyray Hall •Cinematics, Sr. project manager •Warcraft, Starcraft, 디아블로등영상지원 •‘91년입사(원년멤버) Samwise Didier •Sr. Art director •Wacraft / Starcraft/WoW 등Art 지원 •‘91년입사(원년멤버) Bob Fitch •Lead SW engineer •Warcraft, Starcraft, WoW 등참여 •‘92년입사 Frank pearce •Co-founder & VP of product development •Wacraft / Starcraft/ WoW 등개발지원 •‘91년입사(원년멤버) Chris metzen •Sr. VP, Creative development •Wacraft / Starcraft/디아블로/ WOW 등게임Design 지원 •‘94년입사 Paul Sams •Chief Operating Officer •‘94년David & Associates 사의일원으로, Blizzard 인수작업리드 •‘96년입사 Blizzard의원년멤버이자Blizzard의미래를만들어나가고있는, Blizzard의살아있는영혼들 Rob Pardo •Ex-Chief Creative Office (‘04년퇴사) •Starcraft, Warcraft WoW 등Product Design 참여 •‘97년입사 멈춤이없는/ 업의본질을관통하는성장을통해, 세계적회사/ 인재로의도약을꿈꾸다
  • 63. 62 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(4부)_vF 4부결론 4부의핵심질문들을보다직설적으로표현하며, 4부를마무리짓고자합니다. 1 우리식구들이모두초능력을발휘하고있는가? •우리회사가, 직원들의이성과감성을동시에몰입시키고있는가? 우리의서비스/콘텐츠는, 전세계사람들을매료시킬수있을만큼강력한가? •본질적가치에집중하고있는가? (게임= 재미있는게임개발, 교육= 쉽고재미있는배움전달) •우리가가장잘할수있고,즐길수있는서비스분야에집중하고있는가? •기존제품을, 글로벌에통할수있는제품Quality로끊임없이업그레이드중인가? 우리는현인력/ 지원체계는1~2년뒤의미래목표와충분히align 되어있는가? •우리는현재과업을완수하기위한조직인가? vs. 미래의비전을달성하기위한조직인가? •1~2년뒤미래목표달성을위해, 사전적으로확보중인인력/ 지원체계현황은어떠한가? 우리는초창기시절의문화와정신을유지해오고있는가? 앞으로도유지해나갈자신이있는가? 2 3 4
  • 64. 63 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(4부)_vF 4부를마무리하며 Start-up이가속성장을시작하면, 바쁜일정이지속되고, 엄청나게많은Task들이몰려옵니다. 하루하루밀려오는Task를막아내다보면, ‘무엇인가엄청나게하고있다, 일단열심히살고있다, 뭔가배우는것같기도하다’는성취감과안도감이생깁니다. ‘Task 의저주‘가시작되는시점입니다. 혁신과창조는‘과업수행’가아닌‘문제해결’에서시작되기때문입니다. •“내가Task를수행하고있는가?” or“문제를해결하고있는가?”는항시점검해야할부분입니다. 속도도중요하지만, 올바른방향설정이훨씬더중요합니다. 이에, 우리가집중해야하는것은, 고객들에게무한가치를제공하기위한Start-up 다운창의적문제해결(Problem solving)이라생각합니다. •가속하면할수록시야가좁아집니다. 시야가좁아지면문제를넓게바라보지못하고, 결국가던방향대로빨리만가게됩니다. Start-up의핵심은무한가속이아닌, 끊임없는창조적방향전환입니다. Problem solving 을위해서는Quality Thinking Time 이필요합니다. 잠시멈추어서서, ‘우리가맞게가고있나, 모든것이align 되어있나’에대한생각에만집중할수있는시간(Quality Thinking Time)이필요합니다. 이에, 여러분을잠시멈추게할, 그리고폭넓은시야에서문제를바라볼수있는핵심질문을구성해봤습니다. ‘핵심질문으로인한잠시멈춤’이‘멈춤이없는, 본질을관통하는성장’을자극하는촉매제가되길희망합니다. 동시에, 20년뒤에도우리가우리다울수있는‘멋진성장’을이룩해나가기위한초석이되었으면합니다.
  • 65. 64 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(4부)_vF 5부예고 1~4부는, 선도IT 사/ 게임사벤치마킹을통해, 국내Start-up이세계적회사로발돋움하기위한방법을연구해왔습니다. 사실, 세계적성장을위해서는, 성공하는회사의본질에대한연구뿐아니라, 산업구조및고객니즈분석을통한인사이트개발역시병행되어야합니다. 이에, 5부는App store / Google play 매출의70~80%를창출하고있는게임산업을대상으로, 거시지표및고객데이터분석을통한인사이트개발에중점을두고자합니다. •전세계게임시장의진화방향성, 우리나라게임시장의의미및특성, 고객지표분석을통해바라본국내모바일시장의4가지특징을살펴보고자합니다. 동시에, 캐릭터가존재하는게임의특성을고려하여, 세계적으로오랜기간사랑받는캐릭터와금새잊혀진캐릭터의비교분석을통해, 성공하는게임캐릭터구축전략을살펴보고자합니다.
  • 66. 65 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(4부)_vF 본연구를담당한Devsisters의전담팀및인력소개 Devsisters Insight & Enablement 팀 세계적회사의‘본질분해’전담인력배정 미션1: Devsisters 사람들을계속꿈꾸고생각하게만들다 •세계적인회사및그들의콘텐츠분해를통한시사점도출및인사이트개발 미션2: 리서치를넘어, 현실로만들다 •Devsisters게임에적용할수있는구체적아이디어개발및게임내적용추진 •Devsisters 회사운영에적용가능한실행안개발및이의enablement 추진 담당자: 이승훈 •Stanford MBAEssay (What matters most to you and why?, 당신인생에서가장중요한것은무엇인가?)를통해인생의꿈발견 •‘13년12월, Stanford MBA 입학결정 •대한민국/아시아Start-up의무한성장에본격기여하고자, 정들었던BCG퇴사 •Devsisters입사후, Devsisters의지구정복을위한Insight 개발& Enablement 지원 •현재Stanford/실리콘밸리에서, 아시아Start- up의세계화/가속성장을화두로뛰어다니는중
  • 67. 66 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(4부)_vF References 세계선도IT사/게임사벤치마킹& 인사이트보고서1~3부에Reference 가정리되어있습니다
  • 68. 67 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(4부)_vF End of Document 보고서관련문의는hoon.seunghun.lee@gmail.com 으로주십시오

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