Saturday, April 11, 2015

[인터뷰] 영어울렁증의 개발자 ‘이소아’, 너티독에서 ‘언차티드4’를 개발하기까지 

인터뷰 | 김지연 기자 | 댓글: 27개 | 


'언차티드'와 '더 라스트 오브 어스'

게임 한 번 해봤다는 사람들은 누구나 한 번쯤 들어봤을 겁니다. 플레이스테이션 명작 타이틀 하면 손에 꼽히는 위 게임들을 만든 곳, 바로 소니의 퍼스트파티 개발사인 '너티독(Naughty Dog)'입니다.

너티독의 명품 타이틀인 언차티드 시리즈 중 '언차티드2'는 2009년 111표를 받으며 GOTY(올해의 게임:Game Of The Year)에 올랐습니다. 이와 더불어 지난 2013년에는 엘리와 조엘의 치열한 생존기를 다룬 '더 라스트 오브 어스'가 GOTY로 등극하기도 했습니다.

깊이 있는 스토리는 물론이며 뛰어난 연출력, 빠져들 수 밖에 없는 매력적 콘텐츠 그리고 시대를 앞서는 그래픽 등으로 너티독은 게이머는 물론이며 개발자들 사이에서도 선망의 회사이기도 한데요. 미국 산타모니카에 위치한데다가 보안이 철저한 곳인지라 '너티독'과 관련해 알려진 내부 정보는 사실 많지 않습니다.

신작 '언차티드4:더 씨프 엔드' 개발에 한창인 '너티독'. 어떠한 회사이며 어떻게 입사를 해야 하는지, 급여나 복지는 어떤 수준인지 궁금하신 분들이 많을 거라고 생각합니다. 그래서 인벤에서는 너티독에서 근무하고 있는 한국 개발자를 직접 컨택했습니다.

이소아 아티스트. 2011년에 너티독에 입사한 그는 국내에서 퍼즐과 광고 포스터, 게임 등을 제작하던 3D 일러스트레이터였습니다. 영어하면 현기증부터 났던 그가 지금은 산타모니카에 위치한 너티독에서 수 많은 외국인들과 어울려 근무를 하고 있습니다.

'더 라스트 오브 어스'의 캐릭터를 3D로 모델링하고 텍스쳐링하는 작업을 담당했던 그는 현재 '언차티드4:더 씨프 엔드' 제작으로 바쁜 하루하루를 보내고 있다고 합니다. 빌, 라일리, 테스 등 '더 라스트 오브 어스' 캐릭터를 창조한 장본인인 이소아 아티스트는 과연 어떻게 네임드 개발사 '너티독'에 들어갔을까요?




Q. 반갑습니다. 너티독에 한국 개발자 분이 계신다는 점에서 너무 기쁜데요. 우선 본격적인 질문에 앞서 이전에 어떤 업무를 했고, 어떠한 프로젝트에 관여했는지 등에 대해 간단히 알려주세요.




▲'이소아' 아티스트
안녕하세요. 저는 산타모니카에 있는 '너티독(Naughty Dog)'이라는 게임 회사에서 캐릭터 아티스트로 일하고 있는 이소아입니다.

너티독에는 2011년에 입사했고요. '더 라스트 오브 어스(The Last of Us)' 개발에 참여해, 스토리에 등장하는 인물들을 3D로 구현(모델링, 텍스쳐링)하는 업무를 담당했습니다. 현재는 '언차티드4' 제작에 참여하고 있습니다.


Q. 한국에서도 게임 개발자로 활동했다고 들었는데요. 한국 개발사에서 몇 년 정도 근무했는지, 그리고 어떠한 게임 타이틀 개발에 관여했는지 궁금합니다.

한국에서도 3D 일러스트레이터로 주로 활동했어요. 비단 게임 뿐만 아니라 퍼즐과 상업 광고용 포스터 등을 제작했습니다.

제가 일러스트레이터로 활동했던 2000년대에는 게임 엔진 렌더링의 품질이 지금처럼 좋지 않았어요. 그래서 게임과 별도로 제작된 고사양 캐릭터가 등장하는 고품질의 일러스트를 만들어서 게임에 대한 관심도를 높이곤 했습니다. 제가 참여했던 'A3'의 레디안도 그런 경우였고요. 3D 일러스트는 게임 개발보다는 마케팅에 더 인접해 있었습니다.

한국 게임회사에 입사해 직접 게임개발에 관여하게 된 건 2005년 넥슨에서부터였죠. 소규모 프로젝트를 위해 반 년정도 일한 것이 전부입니다. 그 이후 게임 캐릭터 제작에 참여하기도 했었는데 이 역시 프리랜서로서 국내외 일을 받아 해온 것이죠. 그래서 게임 개발에 대한 경력은 그다지 길지 않습니다.


[▲ 이소아 아티스트의 이전 작품들]


Q. 국내 개발사도 아닌 해외 개발사, 그것도 '너티독'에서 일하게 된 데에는 그만한 이유가 있을 것 같아요. 원래부터 해외 개발사에서 근무하는게 목표였나요? 아니면 특별히 '너티독'을 생각해왔나요?

사실 저는 너티독 입사는 커녕 해외에 나가서 일을 하게 될 줄은 꿈에도 몰랐어요. 해외라는 곳은 너무 낯설어서 거부감이 있었거든요. 해외여행을 좋아하지도 않았어요.

2008년 말에 '컬리젼(Collision)'이라는 미국의 작은 콘솔 회사로부터 게임 캐릭터를 만들어 보라는 메일을 받았을 때가 계기였던 것 같아요. 가족이 크게 아프면서 어느 때보다도 안정적인 수입이 필요했죠. 그래서 3D 일러스트 업무를 내려놓고 게임 캐릭터 제작을 하게 되었습니다.

그 뒤로 2년동안 제 방에서 일을 했어요. 한국에서 일을 했지만 마치 외국 회사에 출근하듯이 매주 일을 받고 건네주는 식으로 근무를 했습니다. 이 기간동안 외국인과 이메일로 일을 하는 것에 익숙해진 것 같습니다. 가볍게 시작한 일이 점점 커져 나중에는 게임 속에 배경을 포함한 모든 3D 오브젝트를 만들고 있더라고요.

하지만 '컬리젼'은 자금난을 이기지 못하고 문을 닫게 되었습니다. 당시 함께 일했던 매니저가 저에게 '너티독'을 적극적으로 추천해 주었습니다. 소니의 퍼스트 파티라 안정적이며, 무엇보다 '세계적인 아티스트로 성장하기 위해서는 꼭 여길 가야 한다'면서요.

저는 비디오게임엔 문외한인지라 '너티독'이 어떠한 곳인지 잘 몰랐어요. 이름도 난잡(Naughty)스런 이 회사가 어떠한 곳인지 검색을 해보면서 조사해보았죠. '언차티드'라는 명품 타이틀이 제 눈길을 끌었습니다. 직장도 잃고 남는게 시간인지라 '언차티드'를 한 번 플레이 해 보았습니다. 궁금하기도 했고요.

그런데 플레이 하는 동안 눈을 화면에서 뗄 수가 없었습니다. 영화적인 연출과 살아있는 듯한 캐릭터들 간의 관계, 사실적인 캐릭터와 아름다운 배경, 높은 게임성! 모든 게 충격이었죠. 게임을 끝내고 나니 이 회사에서 일하고 싶다는 생각이 정말 강력하게 들었습니다.

하지만 해외로 나간다는 것이 여전히 두렵고 막막했죠. 망설이고 있던 때 매니저가 끊임없이 저를 설득했고, 얼떨결에 입사지원서를 넣어서 지금 이렇게 '너티독'에서 일하고 있습니다. 미국인 친구로부터 너티독을 알게 되지 않았다면, 제가 언차티드를 해보지 않았다면 여기까지 오지 못했을 것 같아요. 지금은 그 분께 무척 감사드리고 있습니다.




Q. 사람들이 가장 궁금해 할 부분일 것 같은데요. 어떻게 너티독에 입사하게 되었나요? 입사지원서를 넣고 합격하기까지의 과정에 대해 상세하게 알려주세요.

앞서 말씀드렸듯이 전 해외 진출을 미리 계획하고 준비한 것이 아니라, 어떤 계기로 인해 무작정 들이댔던 케이스에요. 유학을 다녀와서 영어에 능숙하거나 게임회사 경력이 긴 것도 아니고요.

제가 가진거라곤 한국에서 그동안 작업해왔던 포트폴리오 밖에 없었어요. 포트폴리오가 그 회사가 지향하는 스타일과 비슷할수록 회사 측에서 높은 관심을 보입니다. 사실적인 캐릭터가 등장하는 프로젝트를 해 온 개발사라면 자신의 포트폴리오도 그에 맞춰서 제작되어 있어야 하죠.

회사에서 지원자의 포트폴리오에 관심을 갖게 되면 테스트(*어떤 공통된 주제를 주고 해결능력을 평가하는 것)를 진행합니다. 그 중 그래픽 파트의 아트테스트는 입사조건을 결정하는데 80% 이상의 중요도를 갖습니다.

일례로 그래픽 팀에서 지원자들을 평가할 때 가장 먼저 확인하는 것이 바로 아트 테스트입니다. 그것이 만족스러울 때 비로소 그 사람의 포트폴리오나 이력서를 확인하지요. 회사의 인력관리 담당자가 지원자의 포트폴리오에 관심을 가져서 테스트를 받았다고 해도, 입사를 결정짓는 것은 각 부서의 팀원과 리더입니다.

3D 캐릭터 아티스트인 저의 경우, 기존에 있던 너티독의 게임 캐릭터를 재해석하여 3D로 만들어내는 것이 과제였습니다. 과제를 메일로 전송하고 메일로 피드백을 받는 식으로 진행되었죠. 그래서 여기까지는 영어에 대한 걱정은 전혀되지 않았어요. 작업에만 몰두하면 되니까요.

하지만! 3D 아티스트를 위한 너티독의 아트 테스트 과정은 정말 악명이 높습니다. 해부학적인 이해도를 살펴보는 조각(sculpt)과정, 피부 표현이나 질감에 대한 이해를 알아보는 텍스쳐링(Texturing) 과정, 옷이나 머리카락의 표현능력 평가 과정 등, 진행과정이 길어서 모두 다 통과한다고 해도 몇 주 이상이 걸려요.

그래서 어떤 아티스트들은 아트 테스트를 '공짜로 일해준다'고 생각해서 중간에 포기하거나 거부하는 경우도 있습니다. 하지만 이 모든 과정이 인내력은 물론이며 원하는 목표를 위해 끝까지 노력할 수 있는지를 보는 시험이죠.

미국 회사 입장에서 외국인을 고용하는 것은 상당한 리스크를 가지고 있습니다. 미국으로 데려오는 비용(비자, 이사 등)이 현지인보다 비싸고, 정규직으로 채용해야 하기 때문에 '확실한 카드'가 아니면 회사에서도 조심스러울 수 밖에 없죠.

너티독에서 '개집에 오신 것을 환영합니다(Welcome to Naughty Dog's home)'라는 답변과 함께 공식적으로 너티독의 '개(Dog)'가 된 것은 테스트를 시작한지 4개월이 지나서였어요. 그 답변을 받기 전까지는 정말 아무 것도 장담을 할 수가 없었죠.




Q. 너티독에 입사하기 위해 특별히 힘쓴 부분이 있나요? 포트폴리오에 집중했다거나 영어 실력 향상을 위해 별도로 공부했다거나 한 점이 있다면 이야기해주세요.

포트폴리오는 3D를 수 년간 해오면서 이미 준비를 해 두었던 것들입니다. 입사를 위해 특별히 애쓴 건 역시 아트 테스트와 영어였습니다. 영어는 한국에 있는 많은 아티스트들이 해외 진출을 망설이는 결정적인 요인 중 하나일 거에요. 저도 그랬으니까요.

너티독에 들어가기 전의 제 영어실력은 부끄럽지만 중학교 1학년 수준 정도였어요. 한국에서는 일하는데 영어가 특별히 필요하지 않았기 때문에 공부를 안했어요. 그 공부를 할 시간에 더 열심히 작품에 매진했습니다. '유명해지면 필요한 사람들이 알아서 해주겠지'하는 자신감 넘치는(?) 생각을 했거든요.

그야말로 영어는 의사소통의 '도구'일 뿐 '목적'이 되어서는 안된다고 굳건하게 믿고 있었죠. 실제로 몇 차례 해외 강연을 했지만 통역관 덕분에 불편함을 느끼지도 않았었고요. 자동 통역기가 완벽하게 출시되기 전인 과도기적 시점에서 저는 SNS로 전세계 모든 사람들이 소통하는 시대가 도래할 것이라는 점, 그리고 제가 해외에서 일을 할 수도 있다는 가능성을 캐치하지 못하고 있었던거죠.

막상 너티독 입사가 현실로 다가왔고 영어가 정말 엄청나게 걱정됐어요. 프로그램을 배우고 팀원 간의 의사소통은 물론이며, 점심을 사 먹을 때도 영어를 알아들어야 하니까요. 그래서 아트 테스트를 준비하면서 동시에 영어 공부에 몰두했습니다. 학원을 다니는건 시간 대비 효율이 떨어질 것 같아 따로 다니지는 않았고요. 대신에 영어회화 핵심 패턴 책을 공부했습니다. 미국인과 1:1로 대화할 수 있는 영어전화 서비스도 단기간 받아 보았고요. 이러한 노력 덕에 몇 마디 인사는 건넬 수 있게 되었습니다.





입사 후 영어는 생각보다 큰 장벽이 되진 않았어요. 제 영어를 알아 들어야 하는 동료들에겐 제가 장벽이었을 지는 모르겠지만요(웃음). 따로 어학연수를 받을까도 진지하게 고민해봤는데요. 역시 언어보다 더 시급했던 것은 내가 그들에게 쓸모있는 사람이라는 것을 증명하는 것이었죠.

그래서 더 일을 열심히 했어요. 말이 안될 때는 메일과 채팅을 주로 사용했고, 알아들을 수 있는 표현이나 문장, 자주 쓰는 문법 등을 대화나 이메일 등에서 추출해 저만의 노트를 만들어 외우기도 했고요. 제 주위에 있던 모든 사람들을 영어 선생님이라고 생각하고 영어를 배워 나갔습니다.


Q. 지원서 제출 후 별도로 면접도 이루어졌나요? 면접을 보면 온라인이나 전화를 통해 진행하나요? 혹은 너티독 본사로 직접 가서 면접을 보는건가요?

첫번째 아트 테스트 직후 다음날에 너티독의 인력 담당자로부터 전화를 받았어요. 제가 메일을 통해 영어를 못한다고 사전에 양해를 구한 터라 그런지, 큰 소리로 또박또박 천천히 얘기해 주시더라고요.

그리고 다음 날 캐릭터팀과 전화 인터뷰를 진행했습니다. 떨리는 마음으로 전화를 받았는데 모든 팀원들이 돌아가면서 인사를 해주셨고, 편한 분위기에서 전화 인터뷰를 진행할 수 있었습니다. 가끔 말이 막힐 때에는 현지에 있는 한국분이 통역을 도와주시기도 했고요.

질문 내용은 주로 작업을 하는데 어떤 과정을 거쳐 진행되는지, 얼마나 시간이 소요되는지에 대한 것이었습니다. 너티독에 대해 궁금한 것이 있는지도 묻더라고요. 전 항상 끼니를 걱정하는 사람이라 점심은 주로 어디서 먹느냐라는 정말 비전문적인 질문을 했었어요. 다행히 사람들이 친근한지라 모두 잘 웃고 넘어갔지만, 지금도 그 생각만 하면 쥐구멍에 숨고 싶어요.

인터뷰 후에 곧이어 사장과의 화상인터뷰가 있었는데 그다지 잘하지 못했어요. 의사소통은 회사생활에 있어서 실력만큼이나 중요한 문제기 때문에 저도 이 시점에서 '아.. 영어가 발목을 잡겠구나'하는 생각이 들었죠,

한 달이 지나고 너티독에서 연락이 와서 온사이트 인터뷰를 제안하더라고요. 온사이트 인터뷰는 회사에 직접 가서 인터뷰하는 걸 말합니다. 회사에서 숙박과 이동 비용을 모두 대고, 얼굴을 직접 맞대고 인터뷰를 하는 것이죠. 그래서 외국인이 온사이트까지 오면 거의 입사가 확정된 거라고들 하더라고요.

하지만 전 영어가 워낙 취약해서 '그럼에도 불구하고 떨어질 수 있다'고 생각해 정말 열심히 예상질문과 답변을 만들어 외웠습니다.

너티독에 가서 인력담당자를 만나서 회사 내부 투어를 한 뒤, 팀의 리더를 만나 작품에 대해 짧은 이야기를 나누고 팀원들과 점심을 먹었어요. 오후에는 사장님을 만나서 짧은 대화를 나누었죠.

그런데 막상 가보니 테크닉적인 이야기보다는 일상적인 대화가 오고 갔어요. 한국 날씨는 어떤지, 한국에서 너티독의 인지도는 어떠한지, 집에서 뭐하고 노는지에 대해 얘기를 나눴습니다. 만약 그들이 한국어로 얘기를 했다면 즐겁게 하루를 보냈을 것 같아요.

그 날은 제 인생에서 가장 영어를 많이 들었던 첫 날이기도 했죠. 전날 잠을 못자고 계속 긴장상태로 있어서 컨디션도 최악이었어요. 제가 잘한 것이 있다면 너무 나대지 않고 모두를 존중하는 마음으로 잘 웃었다는 거에요. 사실 그것밖에 할 수 있는게 없어서 그런 건데, 어쨌든 좋은 인상을 준 것 같아요(웃음).

기적같이 합격통지서가 날라왔습니다. 비록 그로부터 무려 2개월 뒤였지만 말이죠.


Q. 너티독에서 신규 직원을 채용할 때 어떠한 부분을 중시하나요? 본인의 사례는 물론이고 다른 분들의 사례도 좋습니다. 채용시 높은 평가를 매기는 부분이 있다면 알려주세요.

채용 사례를 하나 들자면, 어떤 아티스트는 게임 개발 경력은 1~2년 밖에 되지 않았어요. 포트폴리오도 단 몇 개의 작품만 있었고요. 그런데 그 작품 중 하나가 CG포털에서 상을 받을 정도로 훌륭했죠. 아트 테스트 또한 더할 나위없이 좋았고요.

물론 결과는 합격이었습니다. 그리고 입사 후 실력이 더욱 향상되어 입사 1년 만에 리더가 되었습니다. 경력이 아닌 오로지 실력과 가능성만 본 너티독의 채용기준과 결단을 보여주는 사례라고 생각합니다.

채용을 결정짓는 요인들은 팀 분위기와 상황에 따라 조금씩 변하기도 합니다. 전세계의 실력자들을 뽑다보니 너티독 내에 이미 외국인의 비율이 많이 높아졌고, 이전보다 외국인 채용에 대해 관대해졌죠. 다만 그만큼 경쟁이 치열해졌고, 지금은 인터뷰를 통해 지원자의 영어 능력이나 성격, 인성도 평가 대상이 되고 있다고 하더라고요.




Q. 결론적으로 영어 실력이 조금 부족해도 자기 분야에 대한 실력만 좋으면 입사가 가능하다는 이야기로 봐도 될까요?

여러분이 하고 싶은 일이 무엇이냐에 따라 달렸어요. 게임 디자이너(기획자)는 자신의 기획을 사람들에게 설득해야 하기 때문에 언어능력이 탁월해야 합니다.

저 같은 아티스트 직업군은 언어능력보단 기술능력이 더 중요하다는 거에요. 입사 후 몇 년이 지난 지금 다시 말씀드릴 수 있는 것은, 역시 영어는 목적이 아니라 '도구'라는 것입니다.

하지만 그 또한 사람들과 소통하기 위한 중요한 연장인 만큼, 완벽하진 않더라도 쓸모있게 익혀주는 것은 좋을 것 같네요. 저처럼 첫 날 변기를 부여잡고 토하기 싫으시면요.


Q. 한국 개발사와는 분명 분위기라던가 여러 부분에서 달랐을 법 한데요. 너티독의 분위기나 특색이 어떻게 느껴졌나요?

저는 국내 게임 개발에는 오래전에 단기간으로 참여했거나 일부 프로젝트에만 관여했기 때문에, 국내 개발사 분위기를 잘 안다고 말씀드릴 수는 없습니다. 단지 한국 회사 문화와는 다르게 신선하게 다가온 부분은 있었죠. 계급에 따른 높낮이가 아닌, 수평적인 구조 그리고 남녀인종 차별없이 모든 사람이 존중받고 있다는 것입니다.

공식적으로 사장이나 디렉터, 리더 등의 직급은 존재합니다만, 어디까지나 직책일 뿐입니다. 사장은 외부 투자를 끌어오고 디렉터는 작품의 방향을 결정짓는 것이지, 그들이 제 머리 위에서 군림하고 있다는 생각은 들지 않는다는 거에요.

영어권 문화의 특성상, '~대리님' '~상무님'이라고 부를 필요 없이 '이봐, 닐', '안녕, 브루스' 하며 대화를 시작하는 것부터가 상대방과의 거리감을 좁혀 주는 것 같고요. 그래서 제가 좋은 생각을 가지고 있다면 제 직책이 무엇이든간에 개의치 않고 목소리를 낼 수 있습니다. 의견이 좋다면 즉시 채택되기도 하고요.

무엇보다 중요한 것은 의견 수렴에 따른 회사의 발전이고, 모두가 '좋은 게임을 만들겠다'라는 하나의 목표를 함께 바라보고 있다는 점이죠.


Q. 입사 전 막연하게 생각했던 해외개발사 그리고 너티독. 어떠한 부분에서 본인의 예측과 일치했는지, 반대로 어떠한 부분은 예상과는 상당히 달랐는지요? 실제 근무를 해보니 개발환경이 어떠했는지 알려주세요.

앞서 말씀드렸듯이 너티독은 경력보다 실력 위주로 멤버를 채용합니다. 모두에게 공평한 기회를 주지만 그렇기에 모두가 긴장의 끈을 놓을 수 없기도 합니다. 연륜이나 경력을 믿고 게으름 피워 뒤쳐지게 되면, 바로 인사평가에 반영되거든요. 내 책상이 언제 사라질 지 모르는 겁니다.

저보다 훨씬 능력있고 똑똑한 동료들 사이에서 돋보여야 하기 때문에 모두들 스스로에게 엄격해지고 자신이 책임진 바에 대해서 최고의 품지로 이끌어 낼 수 있도록 노력합니다. 그래서 과정은 힘이 들어도 결과에 대한 만족감이 더 큰 것 같아요. 뛰어난 아티스트와 프로그래머들의 도움으로 게임에 들어간 제 캐릭터가 멋지게 보일 때는 정말 기분이 좋거든요.

너티독 내에는 10년에서 20년을 일해 온 분들도 상당수 있는데요. 너티독에 대한 만족감을 반증할 수 있는 부분이 아닌가 싶습니다. 이제 막 예순을 넘기신 아티스트의 모습은 어느새 저의 롤 모델이 되었네요. 머리카락만 백발이지 열정은 함께 일하는 젊은이들 못지 않아, 나이는 그저 숫자일 뿐임을 그 분을 통해 재확인하곤 합니다.






Q. 너티독 역시 야근은 피할 수 없겠죠? 정해진 출퇴근 시간이 어떻게 되며, 실제 근무는 어느 정도 하나요?

많은 사람들이 미국회사 하면 이른 퇴근과 여유로운 근무환경, 주말 여행 등을 떠올릴텐데요. 저도 여기 들어오기 전에는 그런 모습을 잠시 상상했었습니다. 해가 떠있을 때 퇴근해서 여유있게 저녁식사를 하고, 주말마다 해변가에서 칵테일을 마시는 삶을 꿈꿨죠.

게임 개발사인 만큼 너티독 역시 야근이나 주말 출근이 마감 직전에는 있습니다. 하지만 상사가 시켜서 강압적으로 하는 야근이 아니라, 모두들 좋은 작품에 대한 욕심이 많아 자발적으로 하죠.

야근의 여부는 사람마다 제각각이에요. 기본 근무시간은 10시 30분에서 6시 30분이지만, 8시까지 근무하거나 아침에 일찍와서 일찍 퇴근하는 사람도 있어요. 저처럼 공부할 것이 많거나 작업에 욕심이 많은 사람들은 8시 이후에도 계속 남아있기도 하지만, 보통은 8시 전후에 퇴근을 합니다.

한국과 달리 이 근처는 저녁 시간에 문을 여는 음식점이 거의 없기 때문에 라면과 시리얼만 먹을 게 아니라면 저녁식사는 따로 준비를 해 와야 해요. 하지만 출시를 앞두고 크런치라는 마감 기간이 오면 몇 달 동안 회사는 야근을 내심 권고하는(?) 저녁식사를 제공하기도 합니다.

제가 저녁 걱정을 할 때마다 늘 드는 생각은, 여기에 '김밥00'같은 체인점이 생긴다면 정말 장사가 잘 될 것 같다는 거에요. 저만의 간절한 바람일 수도 있지만요.


Q. 급여는 어떤가요? 한국과 비교했을 때 상대적으로 많은 편인가요? 

한국과 수치적으로 비교하자면 대략 1.5배에서 2배 정도라고 보시면 됩니다. 하지만 단순한 수치만 보고 연봉이 한국보다 월등히 높아졌다고 생각하시는 건 큰 착각이죠. 캘리포니아 물가와 미국의 세금이 워낙 높기 때문에 월세 금액과 각종 세금을 내고 나면 막상 손에 쥐는 건 기대보다 낮을 수도 있거든요.

아까 '너티독 입사엔 경력은 중요하지 않다' 고 강조를 했지만, 연봉협상을 할 때는 경력이 영향을 미칩니다. 왜냐면 경력에 따라 그 사람의 최초의 연봉 마지노선이 결정되고, 앞으로 받는 보너스는 그 연봉의 비율에 맞춰 설정되거든요. 돈이 모자란 부분이 있다면 열심히 일해서 게임을 성공시킨 후 보너스를 받아 채우면 됩니다(웃음).


Q. 너티독의 복지정책은 어떻게 되나요? 너티독의 장점을 드러낼 수 있는 자랑거리가 있다면 마음껏 어필해주세요.

너티독은 기본적으로 소니의 복지정책을 따르고 있습니다. 의료보험이나 연금지원 등 소니가 지원하는 복지정책이 상당히 좋은 편이죠. 소니 제품이나 플레이스테이션 게임관련 물품을 직원가로 싸게 살 수 있어서 많이 애용하고 있어요.

너티독에 와서 가장 인상적인 복지 제도 중 하나가 바로 육아휴가제도였어요. 30~40대의 젊은 근로자들이 많은 게임회사에서 임신과 출산은 빈번히 있습니다. 여성의 경우 임신과 출산을 하는 기간 동안 상황에 따라 수개월을 쉴 수 있고요. 심지어 남성들도 아내의 출산에 맞춰 몇 주를 쉬면서 아이를 돌보는데 전념할 수 있게 합니다.

저도 여기 분위기에 맞춰 당연하게만 생각해왔는데, 얼마 전에 한국에서 회사를 다니고 있는 제 친구에게서 소식이 들려왔어요. 아이를 임신했는데, 퇴사강요를 받았다고 하더라구요. 힘들게 얻은 아이가 축복이 아닌 죄가 된다면 어떻게 기쁜 마음으로 아이를 가질 수 있겠어요? 직원을 진심으로 존중하는 기업문화가 우리나라 회사에 더욱 절실해 보입니다.

이곳 생활에서 개인적으로 만족스러웠던 점은 개인의 사생활을 우선시하기 때문에 술을 먹는 회식이나 파티에 눈치보며 참여할 필요 없고, 가족과 더 많은 시간을 보낼 수 있는 것이에요. 자기가 제일 좋아하는 방법으로 휴식을 취하고 나면, 다음 날 일에 더 집중할 수 있거든요.

나이와 성별에 구애 받지 않고 자기가 원하는 일을 즐겁게 할 수 있는 곳. 콩깍지가 씌여서 그렇게 보이는 지는 모르겠지만, 적어도 아직까지 제게 너티독은 그런 회사입니다.




Q. 한국에서 게임을 개발하는 현업자가 너티독과 같은 대형 해외개발사에 지원하는게 쉽지 않을 듯 합니다. 어떻게 보면 막연한 이야기로 들리기도 하고요. 어떤 부분부터 준비를 해 나가야 할까요?

아무것도 보이지 않는 깜깜한 물 속으로 성큼성큼 들어가는 듯 불안한 것이 해외취업 같아요. 제겐 대학 입시 때보다 더 스트레스를 많이 받았던 과정이었습니다. 다른 미국 회사에 대해서는 사실 어떻다라고 말씀드리기 어렵습니다만, 너티독을 통해 보자면 그 사람의 실제 실력의 가치를 더 크게 보는 것은 분명합니다.

이는 나의 경력이 충분히 길다고 자만해선 안된다는 것을 뜻하지만, 한 편으론 내가 아무런 경력이 없다 하더라도 크게 문제될 것은 없다는 것입니다. 여기서 여러분이 해야 할 일은 '내가 이 분야에서 이것만큼은 최고다'라는 것을 증명하는 것입니다.

가장 첫번째로 객관적으로 보여지는 것이 테스트라고 할 수 있겠네요. 세계 곳곳에서 같은 과제로 다양한 답변들을 내놓는데, 이 중에서 단연 돋보이기 위해선 적어도 그 회사에서 그동안 출시한 게임을 통해 보여 주던 퀄리티에 최대한 가깝거나 뛰어 넘어야 합니다.

그리고 유명한 사이트를 통해 자신의 작품이나 실력을 꾸준히 기재하고 사람들에게 객관적으로 인정받을 수 있도록 노력하세요. 그러면 여러분이 문을 두들기 전에 회사에서 프로포즈를 보내올 지도 모르니까요.

한국인들이 가장 선호하는 유학을 통한 경로를 언급하지 않는 것은, 제가 직접 경험한 것이 아니라서 정확히 말씀드리기 어렵기 때문입니다. 하지만 세계 각지에서 날아 온 사람들의 케이스를 보면, 굳이 다른 사람들이 지나온 경로를 똑같이 따라갈 필요는 없어 보입니다.

적어도 그래픽분야에선 여러분이 어느 대학을 어떤 성적으로 졸업했는지, 어떤 자격증을 땄는지, 어떤 저명한 회사를 다녔는지는 중요하지 않습니다. 회사 입사를 위한 지원서는 모든 사람에게 공평한 출발선에 놓이니까요.

저는 한국의 그래픽 수준은 이미 세계 최고 라고 생각합니다. 여러분이 어디에서 어느 길을 선택해서 가든지 간에, '자신이 하고자 하는 분야의 경쟁력을 높혀라'라고 말씀드리고 싶습니다.


Q. 해외 유명 개발사에서의 취업을 희망하는 학생들은 어떤 부분을 중점적으로 갈고 닦으면 좋을까요? 그들에게 하고 싶은 말과 더불어 조언 부탁드립니다.

아티스트의 포트폴리오는 아티스트가 가진 가능성을 가장 잘 보여주는 척도입니다. 해외 취업시에 아티스트에겐 긴 경력보다 훨씬 중요한 것이 몇 개의 잘된 포트폴리오입니다. 포트폴리오가 지원할 회사의 분위기와 일치할수록 호감도가 상승하지요.

일단 회사가 당신의 포트폴리오에 관심을 보인다면 테스트나 인터뷰를 할 수 있는 기회를 얻게 됩니다. 앞서 저의 경우를 통해 말씀드렸듯이, 당장 중요한 것은 영어를 잘 하느냐 못하느냐가 아닐 수 있습니다.

포트폴리오를 만들 때 이것저것 많은 것을 보여주려고 하지 말고, 단 몇 점이라도 완성도가 높은 것을 준비하십시오. 완성된 그림은 당신이 무엇을 하던간에 그림처럼 훌륭하게 '완성'할 수 있다는 것을 보여주니까요.

여러분은 할 수 있습니다! 왜냐면 이미 꿈을 꾸고 있기 때문이죠.


■ 너티독 이소아 아티스트의 '더 라스트 오브 어스' 포트폴리오











코멘트(27)

새로고침
  • 와플(2015-04-10 18:58:54)
    30
    포트폴리오가 먼치킨이 되셨네요 ㅋㅋㅋ
  • 와플(2015-04-10 18:58:54)
    30
    포트폴리오가 먼치킨이 되셨네요 ㅋㅋㅋ
  • 가흔(2015-04-10 22:44:41)
    00
    ㅋㅋㅋㅋ
  • 불량서클(2015-04-10 19:09:17)
    00
    와..가운데 있는 곱슬머리 소년은 진짜 소름...
  • 돈슨앤존슨(2015-04-10 19:25:06)
    00
  • 쿠마cuma(2015-04-10 19:31:52)
    00
    정말 가장최근 개인적으로 게임설래였던건 라스트오브어스 뿐이였습니다 벌써 2년이 지났는데도 여운이 강한게임이네요

    올해는 언챠4도 안나오고...ㅠㅠ
    라스트오브어스 영화촬영 혹은 개봉소식이라도 보고싶네요 0ㅅ0

    그리고 이소우디렉터님 멋지싶니다요 0ㅅ0b
  • 쿠마cuma(2015-04-10 19:57:40)
    00
    아공 오타-_-;
    이소아디렉터님 멋지십니다요0ㅅ0b
  • 가흔(2015-04-10 22:45:19)
    00
    라오어 아직 안해봤는데 1회차로만 만족할 만한 게임인가요?
  • 가흔(2015-04-10 22:45:58)
    00
    디오더에 실망해서.. 구매할까말까 고민되네요
  • 모조조죠(2015-04-11 00:14:08)
    00
    전 라오어 때문에서라도 플3 구입했었어요
    그리고 라오어는 스토리 게임성 둘다 좋습니다
    괜히 사람들이 찬양하는게 아니에요
    뭐 하시면 유튜브에 앵그리죠 라오어 리뷰라도 보세요
  • 쿠마cuma(2015-04-11 01:20:42)
    00
    라오어는 정말 플3,4을 살만한 가치를 충분히 느낄만한 타이틀입니다 

    디오더랑은 급이 다릅니다 괜히 2013 GTA5랑 맞붙어서 역대 최다고티받은게 아니합니다 정말 강추입니다 0ㅅ0b
  • 쿠마cuma(2015-04-11 01:26:11)
    00
    절대GTA5를 깍아내리는건 아니고요 정말 2013을 대표하는 두게임이고 게임을 좋아하는 게이머라면 절대 후회없으실거예요
  • 눈보라를위해(2015-04-11 02:04:16)
    10
    라오어에게 실망이란 단어는 비집고 들어갈 수 없습니다
  • asdfnen(2015-04-10 19:39:10)
    00
    라오어는 정말쩔었찌...
  • 선치기지(2015-04-10 19:48:07)
    00
    레디안 만든 분이 여자였구나.. 어쩐지 많이 헐벗었어도 에로하진 않더라니..
  • 초월의기운(2015-04-10 19:59:18)
    00
    헐 진짜 멋지다!!!
  • 레이라노(2015-04-10 22:27:05)
    00
    머시졍...+ㅇ+
  • 싹쓸바람(2015-04-10 23:27:44)
    00
    와 포트폴리오 대박..
  • 닉네임이뭐죠(2015-04-10 23:47:31)
    00
    개인적으로 라스트오브어스 // 파크라이3 // 어크4 // 이건 꼭 해봐야 한다고 생각합니다
  • 이브나(2015-04-10 23:56:13)
    00
    캐릭터가 먹여살린 게임이지..
  • 가우스전자(2015-04-11 00:22:00)
    00
    와..ㄷㄷ
  • 무기전문가(2015-04-11 00:55:15)
    00
    입사한지 1년만에 리더라늬...ㅋㅋ
  • 얼음딩딩(2015-04-11 01:36:37)
    00
    전 라오어 때문에 플4 샀는데 완전 만족 최고임 독점작이라 다른콘솔이나 PC에서도 못하기도 하지만 저타이틀 하나로도 플스 구매할 가치가 있음
  • 고추장청정원(2015-04-11 02:47:51)
    00
    기사를 읽어보니 운이 매우 좋은 분같네요.
    물론 실력이 있으시니 가능한 이야기지만...

    온사이트 경험담을 읽으면서
    저도 중국어로 비슷한 경험이 있어서 인터뷰때 사소한 실수도 되게 신경쓰이고
    끝나고 '아 이런 얘기했으면 좋았을텐데' 하면서 아쉬워하기도 하고
    합격 발표까지  피가 말린다, 머리가 하얘진다 이런 표현들도 체험하고...

    되게 공감하면서 읽었네요.

    지금 하는 일이 언차티드4 제작이라고 되어있는데
    라오어의 3d 모델링과 작업의 갭이 큰거 아닌가요??

    정확히 어떤 일을 하는지 궁금하네요

    아 그리고 조만간 ps4로 라오어도 즐기고
    새로나올 언차티드도 즐길테니

    멋진 작품 기대할게요
  • 살아서장까지(2015-04-11 02:49:14)
    00
    오오,,,
  • 엘븐(2015-04-11 06:23:04)
    00
    너티독이 직장 이라니
    부럽다.
    진짜
    부럽다
    소니직원가로 플스구입도 되고
    근데 거기 너티독 직원들
    성격들이 좀 이상하거나
    그러진 않나요.?
  • 밥먹고하냐(2015-04-11 10:12:29)
    00
    라스트오브어스 이거 하나만으로도 플3살 가치가 있음
  • 에린의전설(2015-04-11 11:57:20)
    00
    오오..!

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